RETO 4 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
Tu
proyecto debería incluir los siguientes apartados:
·
Título del proyecto. INMERSIÓN ROBÓTICA
EN CHOZAS.
·
Descripción y justificación del proyecto.
Con la siguiente actividad
se pretende aprender a usar la herramienta de programación por bloques Scratch,
diseñada por el MIT. (https://scratch.mit.edu/)
Intentamos desde el aula y de modo colaborativo que el
alumnado realice un pensamiento crítico basado en la resolución de retos, los cuáles
podrán ser comprobados por ellos mismos cada vez que ejecuten sus creaciones,
pues podrán comprobar de primera mano que el programa funciona correctamente.
·
Contexto de trabajo. Estamos en un aula de
3º de Educación Primaria. Estamos fomentando el trabajo colaborativo, para ello
nuestros alumnos y alumnas está dispuestos en grupos de 4 ó 5 compañeros.
Nos basmos en unas normas de
clase muy sencillas, en las que prima el respeto a los iguales y adultos.
·
Competencias clave y estándares de
aprendizaje.
CCN3/1.1.1
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Busca, selecciona y
organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones,
comunica su experiencia, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica
oralmente y por escrito.
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AA SI
|
CCN3/1.1.3
|
Consulta y utiliza documentos
escritos, imágenes y gráficos.
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CM SI
|
CCN3/1.2.1
|
Manifiesta autonomía en la
planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma
de decisiones.
|
CL SI
|
CCN3/1.4.1
|
Hace un uso adecuado de las
tecnologías de la información y la comunicación como recurso de ocio.
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CD
|
CCN3/1.5.2
|
Presenta proyectos de forma
clara y ordenada
|
CM
|
CCN3/2.4.2
|
Conoce y aplica estrategias
para estudiar y trabajar de manera eficaz.
|
AA
|
CCN3/3.1.1
|
Observa e identifica las
características de los seres vivos y los clasifica en relación a ellas: reino
de las plantas, reino de los animales, reino de los hongos, otros reinos.
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CM
|
CCN3/1.3.1
|
Utiliza, de manera
adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de los bloques de
contenidos.
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CL
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CL: Competencia Lingüística]
– [CM: Competencia Matemática,
Científica y Tecnológica] – [CD:
Competencia Digital] – [AA:
Aprender a Aprender] – [CS:
Competencia Social y Cívica] – [SI:
Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor]
[CC: Conciencia y Expresiones Culturales] |
·
·
·
Metodología.
La metodología está basada en el ensayo error y la
comprobación de diversos aspectos relacionados con el pensamiento científico de
realización de hipótesis.
Es decir, la ayuda del tutor es solo orientativa. En este caso, el grupo presenta el proyecto, hemos de preguntarles ¿Al leer la tarjeta, es eso lo que se os pide?
Si es así, obtinen el diamante.
De no ser así, han de buscar el error analizando el programa y lo aprendido hasta ahora.
Se plantean una serie de retos y gracias a la
consecución de esos retos se progresará en un tablero de juego que tenemos en
el aula, además se obtendrán unos diamantes que podremos canjear por diferentes
premios.
Cada unidad tendrá retos diferentes, pero los
episodios con los retos estarán abiertos todo el curso.
Explicación más detallada.
El tablero es tan grande como la pizarra, hay varios
capítulos y dos caminos para recorrer con diferente dificultad. Faltan los
diamantes en la foto, hay tantos diamantes como retos se proponen en el
capítulo.
Los alumnos progresan en el escenario y ven la progresión
de los compañeros según su avatar de grupo, que también se coloca en el tablero
de juego.
Al final del capítulo hay jefes finales de etapa. Como
el siguiente.
Esta tarjeta es un jefe final de fase. Es un compendio
de todos los aprendizajes.
Pero el alumno no se enfrenta solo a esta tarea, si no
son capaces de realizar el reto pueden comprar pistas de resolución.
·
Desde principio de curso, los alumnos progresarán
según su motivación hacia el juego y siempre que se vaya colaborando en equipo.
·
Secuencia de actividades.
Realización de retos propuestos.
Un ejemplo de las misiones. Las misiones se presentan en tarjetas
manipulativas, que el alumnado puede manipular.
CAPÍTULO 1
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CAMINO FÁCIL
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CAMINO DIFÍCIL
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MISIÓN
1:
Escoge un avatar ya
creado.
|
MISIÓN
1:
Crea tu propio avatar.
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MISIÓN
2:
Cambia de color a tu
avatar varias veces.
|
MISIÓN
2:
Cambia de tamaño a tu
avatar, duplícalo, empequeñécelo…
|
MISIÓN 3:
Busca
un avatar en Internet y súbelo al programa.
|
|
MISIÓN
4:
Cambia solo alguna parte
de tu avatar usando la herramienta de dibujo.
|
MISIÓN
4:
Coloca tu avatar en las
cuatro esquinas del escenario, fíjate en X e Y.
|
MISIÓN
5:
Elige un escenario de
los que facilita el programa.
|
MISIÓN
5:
Elige el escenario de
las coordenadas y haz que tu avatar se “deslice” en los cuatro ejes de
coordenadas.
|
MISIÓN
6:
Coloca un segundo avatar
de las fuentes o elegido por ti.
|
MISIÓN
6:
Crea un diálogo entre dos avatares, de al
menos 3 intervenciones cada uno. Cuidado con los tiempos.
|
·
Producto final.
·
Vamos a situarnos en el segundo trimestre, en el
tema de los ecosistemas. Aquí se propone a los alumnos un reto de creación de
preguntas de vocabulario, en el que habrá varios personajes que realicen
diversas preguntas y el juego les devuelva un número de aciertos o errores.
El maestro presenta un ejemplo de juego que ellos
mejorarán y modificarán a gusto de cada grupo. Tras esto se realizará una
competición entre todos los equipos que jugarán a las creaciones de sus
compañeros.
- Dominio de la aplicación.
- Se comprobará que el
alumnado vaya realizando las misiones paulatinamente.
- Creación
- Se plantea la creación de un juego de
preguntas para aprender el vocabulario de Natural Sciences.
·
Evaluación.
Necesita más esfuerzo (1 Punto)
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Buen trabajo (2Puntos)
|
Un trabajo excelente
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Para quitarse el sombrero.
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Trabajo individual
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Solo lo realizan dos del grupo
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Trabajo en parejas
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Trabajo grupal con colaboración equitativa
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No realizan ninguna misión
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Realizan al menos una misión a la semana
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Realizan más de dos misiones
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Acaban un capítulo
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No detorran a los jefes
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Derrotan a los jefes con diamantes
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Utilizan solo una pista para eliminar al jefe
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No utilizan diamantes para pasar el capítulo
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No crean el juego final
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Crean el juego final pero no funciona correctamente
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Crean el juego y funciona, pero no juegan con otros compañeros
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El juego funciona y el equipo participa en los juegos.
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·
Recursos y herramientas TIC.
·
Scratch o Mblock.
·
Agrupamientos y organización.
·
Se trabajará en grupos de 4 ó 5 alumnos de 3º de Primaria. Utilizaremos una
sesión de Natural Sciences semanal, para la práctica y realización de los retos
propuestos.
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