sábado, 23 de junio de 2018

DON QUIJOTE IS MISSING

Reflexión y story telling.
A lo largo del MOOC he ido enlazando ideas ya creadas. El Story telling, no ha sido una creación, pues la idea ya estaba ejecutándose.
Sí me ha parecido interesante crear un argumento más visual y sonoro, como es el siguiente vídeo que servirá para enganchar al alumnado de la clase.

Estamos en una clase de 3ºB, comenzamos con el aprendizaje de Scratch, en un primero momento, no había historia, argumento u otros aspectos lúdicos y muchos niños y niñas estaban desmotivados porque no veían el porqué o para qué aprender scratch, a pesar de lo llamativo, lúdico y visual que es.

Por eso la creación del tablero, creación de sus avatares, premios por progresar en equipo y retos que se plantean de forma gamificada con un porqué y por los que se obtienen recompensas en forma de diamantes, que les sirven para canjear por pistas en el juego, premios en clase y otras ventajas.

Aquí os dejo el vídeo que sirve de historia. Se plantea un problema, se invita al alumnado a inmiscuirse y aparece el tablero de juego que habrán de recorrer hasta alcanzar al Caballero de la Media Luna.

Vídeo creado con viva vídeo y canciones referenciadas en el mismo. El resto es creación propia. Escenario, historia, juego...








      Descripción y justificación del proyecto.
Con la siguiente actividad se pretende aprender a usar la herramienta de programación por bloques Scratch, diseñada por el MIT. (https://scratch.mit.edu/)
Intentamos desde el aula y de modo colaborativo que el alumnado realice un pensamiento crítico basado en la resolución de retos, los cuáles podrán ser comprobados por ellos mismos cada vez que ejecuten sus creaciones, pues podrán comprobar de primera mano que el programa funciona correctamente.
·         Contexto de trabajo. Estamos en un aula de 3º de Educación Primaria. Estamos fomentando el trabajo colaborativo, para ello nuestros alumnos y alumnas está dispuestos en grupos de 4 ó 5 compañeros.
Nos basmos en unas normas de clase muy sencillas, en las que prima el respeto a los iguales y adultos.
·         Competencias clave y estándares de aprendizaje.
CCN3/1.1.1
Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones, comunica su experiencia, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica oralmente y por escrito.
AA SI
CCN3/1.1.3
Consulta y utiliza documentos escritos, imágenes y gráficos.
CM SI
CCN3/1.2.1
Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma de decisiones.
CL SI
CCN3/1.4.1
Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de ocio.
CD
CCN3/1.5.2
Presenta proyectos de forma clara y ordenada
CM
CCN3/2.4.2
Conoce y aplica estrategias para estudiar y trabajar de manera eficaz.
AA
CCN3/3.1.1
Observa e identifica las características de los seres vivos y los clasifica en relación a ellas: reino de las plantas, reino de los animales, reino de los hongos, otros reinos.
CM
CCN3/1.3.1
Utiliza, de manera adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de los bloques de contenidos.
CL
CL: Competencia Lingüística] – [CM: Competencia Matemática, Científica y Tecnológica] – [CD: Competencia Digital] – [AA: Aprender a Aprender] – [CS: Competencia Social y Cívica] – [SI: Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor]
[CC: Conciencia y Expresiones Culturales]
·          
·          ·         Metodología.
La metodología está basada en el ensayo error y la comprobación de diversos aspectos relacionados con el pensamiento científico de realización de hipótesis.
Es decir, la ayuda del tutor es solo orientativa. En este caso, el grupo presenta el proyecto, hemos de preguntarles ¿Al leer la tarjeta, es eso lo que se os pide?
Si es así, obtinen el diamante.
De no ser así, han de buscar el error analizando el programa y lo aprendido hasta ahora.

Se plantean una serie de retos y gracias a la consecución de esos retos se progresará en un tablero de juego que tenemos en el aula, además se obtendrán unos diamantes que podremos canjear por diferentes premios.
Cada unidad tendrá retos diferentes, pero los episodios con los retos estarán abiertos todo el curso.
Explicación más detallada.
El tablero es tan grande como la pizarra, hay varios capítulos y dos caminos para recorrer con diferente dificultad. Faltan los diamantes en la foto, hay tantos diamantes como retos se proponen en el capítulo.
Los alumnos progresan en el escenario y ven la progresión de los compañeros según su avatar de grupo, que también se coloca en el tablero de juego.
Al final del capítulo hay jefes finales de etapa. Como el siguiente.


Esta tarjeta es un jefe final de fase. Es un compendio de todos los aprendizajes.
Pero el alumno no se enfrenta solo a esta tarea, si no son capaces de realizar el reto pueden comprar pistas de resolución.

 ·         Cronograma.
·         Desde principio de curso, los alumnos progresarán según su motivación hacia el juego y siempre que se vaya colaborando en equipo.
 Se utilizará una sesión de Natural Sciences para el trabajo grupal y aprendizaje de scratch. 

·         Secuencia de actividades.

Realización de retos propuestos. Un ejemplo de las misiones. Las misiones se presentan en tarjetas plásticas, que el alumnado puede manipular.
Cada misión hace referencia al uso de bloques en Scratch, con esto vamos a ir aprendiendo a utilizar esta aplicación paso a paso y de forma muy específica. 
Cuando se consigue completar una misión del capítulo se consigue 1 diamante en el camino fácil y 2 diamantes en el camino difícil.
Los Jefes finales son un compendio de habilidades anteriores, las cuales tendrán que usar de forma conjunta para superar este reto.
Si un Jefe final supone una dificultad no solventable en un primer momento, con los diamantes adquiridos pueden "comprar" pistas que les ayuden a superar el reto.

CAPÍTULO 1

CAMINO FÁCIL

CAMINO DIFÍCIL

MISIÓN 1:
Escoge un avatar ya creado.

MISIÓN 1:
Crea tu propio avatar.

MISIÓN 2:
Cambia de color a tu avatar varias veces.

MISIÓN 2:
Cambia de tamaño a tu avatar, duplícalo, empequeñécelo…

MISIÓN 3:
Busca un avatar en Internet y súbelo al programa.

MISIÓN 4:
Cambia solo alguna parte de tu avatar usando la herramienta de dibujo.

MISIÓN 4:
Coloca tu avatar en las cuatro esquinas del escenario, fíjate en X e Y.

MISIÓN 5:
Elige un escenario de los que facilita el programa.

MISIÓN 5:
Elige el escenario de las coordenadas y haz que tu avatar se “deslice” en los cuatro ejes de coordenadas.

MISIÓN 6:
Coloca un segundo avatar de las fuentes o elegido por ti.

MISIÓN 6:
Crea un diálogo entre dos avatares, de al menos 3 intervenciones cada uno. Cuidado con los tiempos.

·         Producto final.
·         Vamos a situarnos en el segundo trimestre, en el tema de los ecosistemas. Aquí se propone a los alumnos un reto de creación de preguntas de vocabulario, en el que habrá varios personajes que realicen diversas preguntas y el juego les devuelva un número de aciertos o errores.
El maestro presenta un ejemplo de juego que ellos mejorarán y modificarán a gusto de cada grupo. Tras esto se realizará una competición entre todos los equipos que jugarán a las creaciones de sus compañeros.
        • Dominio de la aplicación.
        • Se comprobará que el alumnado vaya realizando las misiones paulatinamente.
        • Creación
        • Se plantea la creación de un juego de preguntas para aprender el vocabulario de Natural Sciences.
·         Evaluación.
Necesita más esfuerzo (1 Punto)
Buen trabajo (2Puntos)
Un trabajo excelente
Para quitarse el sombrero.
Trabajo individual
Solo lo realizan dos del grupo
Trabajo en parejas
Trabajo grupal con colaboración equitativa
No realizan ninguna misión
Realizan al menos una misión a la semana
Realizan más de dos misiones
Acaban un capítulo
No detorran a los jefes
Derrotan a los jefes con diamantes
Utilizan solo una pista para eliminar al jefe
No utilizan diamantes para pasar el capítulo
No crean el juego final
Crean el juego final pero no funciona correctamente
Crean el juego y funciona, pero no juegan con otros compañeros
El juego funciona y el equipo participa en los juegos.

·         Recursos y herramientas TIC.
·         Scratch o Mblock.

·         Agrupamientos y organización.

·         Se trabajará en grupos de 4 ó 5 alumnos de 3º de Primaria. Utilizaremos una sesión de Natural Sciences semanal, para la práctica y realización de los retos propuestos.
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