martes, 24 de abril de 2018

LOS ECOSISTEMAS. CREA TU PROPIO JUEGO.


Ayuda para realizar el RETO 2
CREA TU PROPIO JUEGO CON SCRATCH. Los ecosistemas.
Trabajo colaborativo por equipos.
Contenidos:
o   Los ecosistemas: concepto, elementos y características.Espacios naturales  de gran  valor  ecológico  de  Castilla    La Mancha. Especies  protegidas  y  en peligro  de  extinción  en  el  ámbito  de nuestra comunidad.
o   Utilización  de  diversos  materiales, teniendo  en  cuenta  las  normas  de seguridad.
o   Trabajo individual y en grupo.
Criterio de evaluación:
o   Conocer  el  concepto  de  ecosistema,  sus elementos  y  las  características  de  los principales espacios naturales de Castilla-La  Mancha,  así  como,  valorar  la necesidad  de  proteger  y  conservar  estos espacios de gran valor ecológico.
o   Trabajar de forma cooperativa, apreciando el  cuidado  por  la  seguridad  propia  y  de sus  compañeros,  cuidando  las herramientas  y  haciendo    uso  adecuado de los materiales.
Estándar de aprendizaje: 
o   Explica la importancia de la fotosíntesis para la vida en la Tierra.
o   Observa e identifica las principales características  y  componentes  de  un ecosistema.
o   Identifica y explica las relaciones entre los seres vivos de un ecosistema: cadenas alimentarias.
o   Reconoce y explica algunos ecosistemas de gran valor ecológico en Castilla-La Mancha y los seres vivos que en ellos habitan, así como, la necesidad de protegerlos y conservarlos.
o   Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información y la comunicación como recurso de ocio.
o   Conoce y utiliza las medidas de protección y seguridad personal que debe utilizar en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
o   Presenta los trabajos de manera ordenada, clara y limpia, en soporte papel  y digital.
o   Utiliza estrategias para realizar trabajos de forma individual y en equipo, mostrando habilidades para la resolución pacífica de conflictos. 
o   Conoce y respeta las normas de uso y de seguridad de los instrumentos y de los materiales de trabajo.
     Un ejemplo para un grupo, con su lista de palabras, un marcador que sube y baja según los errores o aciertos y por último. Cuatro personajes con un vocabulario diferente, que varía en dificultad según la elección del jugador.
Descripción de la tarea.
Han de seleccionar el vocabulario específico de la unidad 6, relacionada con los ecosistemas, tanto vocabulario desconocido como conceptos trabajados en clase.
Hecha la selección, tratan la información, de modo que la comprendan en su totalidad.
Tras esto, van a crear un juego de preguntas con Scratch.
El manejo básico ya lo conocen, aclararemos algunos conceptos como pueden ser la variable, para la puntuación o el tiempo.
Se darán de plazo 7 sesiones para trabajar la creación del proyecto, no se realizará una entrega directa, sino que los propios grupos compartirán los juegos con los compañeros y realizarán una competición saludable entre todos los componentes de cada equipo.
Los proyectos se subirán al estudio que creemos en Scratch para tal fin.

VÍDEO EXPLICATIVO DEL USO DE LA HERRAMIENTA SCRATCH, solo como ejemplo. Todavía no está realizado el tutorial.














domingo, 22 de abril de 2018

RECOPILACIÓN DE HERRAMIENTAS PARA UN PROYECTO GAMIFICADO

En el siguiente link tenemos algunas herramientas que nos pueden ayudar en el proceso de gamificación del área de Ciencias Naturales.

https://www.symbaloo.com/mix/mundodelmaestro

Iré modificándolo poco a poco, pero con esto hay más que suficiente para comenzar.

SEGUNDA PARTE DEL PROYECTO


Utilizando la herramienta Piktochart.


https://create.piktochart.com/output/29800970-new-piktochart


1.      Redactar los objetivos de la unidad o del módulo. ¿Qué materia emplearás? ¿Qué tema, unidad o módulo? ¿Qué objetivos trabajarás?
Trabajaremos la asignatura de Ciencias Naturales en inglés. Esta asignatura está resultando muy costosa por la falta de una base adecuada en el léxico y asimilación de estructuras gramaticales por parte del alumnado.
El objetivo general: Afianzar una base adecuada de vocabulario específico del área de ciencias naturales en inglés, siendo capaz el propio alumnado de autodirigirse en la tarea.
Cualquiera de las unidades será nuestro tema de trabajo, por poner un ejemplo los ecosistemas y problemas medioambientales.
Objetivos específicos:
Conocer el vocabulario específico del tema.
Saber distinguir entre factores bióticos y abióticos.
Conocer los problemas medioambientales más comunes y cómo resolverlos.
Fomentar la motivación e interés por el estudio de los seres vivos.
Incentivar conductas de respeto hacia el entorno.
 2.      Determinar el enfoque didáctico. ¿Te centrarás en un enfoque o varios? ¿Usarás un modelo conductista muy directivo o será un modelo por descubrimiento o exploración?
La metodología a llevar a cabo está basada en varias teorías.
Constructivismo de Piaget y Vygotsky, en el que el alumnado aprende según sus propias vivencias y experiencias.
Basado en un contexto específico mencionado por Bronfenbrenner en sus teorías.
Enfocado hacia la funcionalidad, el juego y las ayudas que favorecen el aprendizaje y la autonomía del alumnado y que están reflejadas estas ideas en: Aprendizaje significativo de Ausubel, gamificación y andamiaje de Brunner.
Por ejemplo: se planteará un reto a realizar por los alumnos, este reto será la creación de un juego en scratch relacionado con el vocabulario de la unidad.
Al final del proyecto cada grupo facilita su proyecto a los demás y se ponen a prueba.
Daremos unas orientaciones básicas.
Cada grupo creará su proyecto de forma autónoma y propia.
Se basa en el contexto educativo mencionado anteriormente.
 3.      Seleccionar los medios y sistemas para hacer llegar la información. ¿Usarás apuntes en formato de texto, presentaciones, vídeos, recursos webs? ¿Serán recursos propios y seleccionados en la red?
Utilizaremos vídeos relacionados con el tema que nos ocupa.
Material aportado por la editorial, como audios.
Libro de texto del curso.
Apuntes tomados en clase en los que se ha realizado una selección de vocabulario y conceptos cortos a modo de preguntas Quizz, los cuales serán el objeto del proyecto para que sirvan como repaso.
 4.      Planificar la forma en transferir el contenido: decidiendo las partes y el orden del contenido. ¿Cómo vas a secuenciar los contenidos? ¿Qué partes va a tener la unidad o módulo? ¿Cómo organizarás los contenidos, actividades y tareas?
Visualización de los vídeos y selección de los contenidos a aprender.
Explicación de la herramienta Scratch con ayuda dirigida y de forma autónoma y experiencial posteriormente.
Creación de proyectos.
Realización de competición saludable.
5.  Diseñar las actividades y tareas. ¿Vas a crear actividades de repaso? ¿Crearás foros de debate, preguntas guía, tareas a desarrollar? Definir el proceso de evaluación. ¿Cómo tienes previsto realizar la evaluación? ¿Vas a evaluar contenidos, procesos o productos finales?

Todos estos aspectos se evaluarán por observación y por revisión de los proyectos.
Serán los mismos alumnos quienes evalúen las creaciones de sus compañeros y detecten errores en la ejecución y producción.
En definitiva, se repasa, se aprende, se corrige, se debate y colabora, se evalúa por parte del profesor y se coevalua por parte de los alumnos.
Se van a obtener muchos y muy variados productos finales, fáciles de compartir.
6.      Identificar los recursos necesarios. ¿Qué recursos necesitas para montar o diseñar un módulo? ¿Esos recursos necesarios son accesibles para ti?

Material fungible y reciclado para la creación de ecosistemas.
Uso de Scratch para la realización de los diferentes proyectos.
Uso de internet para la investigación.
Utilización de los libros de texto del propio aula.
Son materiales asequibles, gratuitos y conocidos por todos y todas.

domingo, 8 de abril de 2018

ELEVATOR SPEECH. TRABAJO EN EL AULA DE CIENCIAS NATURALES


1.      Analiza el alumnado: ¿Cuál es su edad? ¿Qué habilidades digitales tienen y cuáles son sus carencias? ¿Tienen acceso a dispositivos digitales para trabajar?
Vamos a trabajar con un grupo de alumnos y alumnas de 9 a 10 años.
Tienen buenas habilidades digitales, pero basadas en el uso de móviles o tablets, por ser más familiares que otros sistemas digitales.
Hay bastantes dificultades y poco uso de las TIC para el trabajo, pues siempre se han utilizado para aspectos lúdicos.

2.      De qué recursos dispones: ¿De qué recursos digitales dispone el centro? ¿Qué recursos necesitaría para alcanzar los objetivos que me propongo? ¿Con los recursos que tengo qué puedo hacer?
En el centro disponemos de un aula con 25 pequeños ordenadores, netbooks, no muy potentes.
En nuestra aula y después de habilitar varios ordenadores, tenemos dos ordenadores potentes y 5 netbooks, para poder trabajar sin salir de clase.
Con estos recursos trabajaremos en pequeño grupo, que es el objetivo de la tarea y trasladaremos este trabajo a una actividad más individualizada, pues dispondremos de un ordenador para cada alumno en la sala de ordenadores.
3.      De qué tiempo dispones: ¿De qué tiempo dispongo en el centro para trabajar con ellos? ¿Los alumnos están dispuestos a trabajar tareas digitales en casa?
Utilizaremos una hora a la semana, pues disponemos de tres horas de clase a la semana.
Hay bastantes dificultades para trabajar estos aspectos en casa, pues el scratch no es una herramienta que pueda ejecutarse en tablets o móviles, que es lo más habitual de lo que disponen.
Sí realizaremos otras tareas para casa, relacionadas con el pensamiento computacional, trabajo de investigación y colaboración fuera del aula con mayores y compañeros.
4.      Qué método o sistema vas a usar para hacer llegar la información: ¿Voy a utilizar recursos digitales de elaboración propia y/o sacados de la red para facilitarles el aprendizaje? ¿Voy a combinar recursos clásicos con recursos digitales? ¿Crearé un EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje) o lo haré en un blog o una web?
Principalmente con notas en la agenda de clase, actualización de información en el blog creado para tal fin. E información en las reuniones generales de padres.
5.      Qué metas de aprendizaje quieres alcanzar: ¿Qué quiero conseguir con el alumnado con este proyecto? ¿Qué deseo que sepan hacer?
Fomentaremos el trabajo colaborativo.
Orientaremos el esfuerzo hacia la consecución y aprendizaje de contenidos en inglés del área de Natural Sciences por ser un hándicap en el centro.
Familiarización del alumnado con las nuevas tecnologías.
Demostraremos a los alumnos y alumnas que pueden ser también protagonistas en la creación de juegos u otros materiales para el aprendizaje de esta y otras asignaturas.
6.      Qué tipo de tareas quieres presentar: ¿Serán tareas de creación de contenido, síntesis, curación/organización, de comunicación/expresión...?
Creación de contenidos, en especial juegos.
Creación y exposición de trabajos de investigación o explicación de experimentos realizados en y fuera del aula.
Aprenderán a buscar, seleccionar, organizar y presentar ideas o conceptos de aspectos dirigidos y otros elegidos por cada uno de ellos.
7.      Cómo realizarás la evaluación o medición de sus logros: ¿Qué método de evaluación utilizaré para dar feedback o retroalimentación a sus tareas?
Los juegos tendrán su propia autoevaluación, pues registrarán sus logros.
A través de la observación: registraremos el interés individual, el grado de participación, motivación hacia la tarea, compromiso, colaboración y ejecución de lo indicado por el maestro.
Se realizará después de cada sesión unas preguntas de control para comprobar que todos los grupos estén comprendiendo la finalidad de la tarea y lo que con ella se quiere conseguir.

jueves, 5 de abril de 2018

COMENZANDO EL DIARIO DE APRENDIZAJE


Mi nombre es Julián Campa, soy maestro de Educación Primaria en Castilla - La Mancha, más particularmente en un pueblecito de la provincia de Toledo, llamado Chozas de Canales.

Las expectativas para este curso y todos los relacionados con nuevas tecnologías que intento realizar, son mejorar en el nuevo ámbito educacional que está tomando la enseñanza, hacia las nuevas vías de aprendizaje y hacia la nueva visión de la sociedad que se está teniendo.
De este modo quiero transmitir y facilitar a mi alumnado, todas aquellas cualidades que puedan serles útiles en este contexto.

Mi perfil en el portfolio, podéis verlo en la siguiente dirección, no está aún muy completo, pero intentaré mejorarlo.

https://portfolio.educalab.es/julian-campa-martin

Una de las imágenes que este año más me están determinando es la siguiente.

Realizando talleres de robótica educativa en nuestro centro.

La dificultad es que por mucho que sepamos, siempre necesitamos aprender más en este ámbito.

El aliciente, que todo lo que aprendemos lo podemos transmitir a nuestros discentes.