domingo, 22 de abril de 2018

SEGUNDA PARTE DEL PROYECTO


Utilizando la herramienta Piktochart.


https://create.piktochart.com/output/29800970-new-piktochart


1.      Redactar los objetivos de la unidad o del módulo. ¿Qué materia emplearás? ¿Qué tema, unidad o módulo? ¿Qué objetivos trabajarás?
Trabajaremos la asignatura de Ciencias Naturales en inglés. Esta asignatura está resultando muy costosa por la falta de una base adecuada en el léxico y asimilación de estructuras gramaticales por parte del alumnado.
El objetivo general: Afianzar una base adecuada de vocabulario específico del área de ciencias naturales en inglés, siendo capaz el propio alumnado de autodirigirse en la tarea.
Cualquiera de las unidades será nuestro tema de trabajo, por poner un ejemplo los ecosistemas y problemas medioambientales.
Objetivos específicos:
Conocer el vocabulario específico del tema.
Saber distinguir entre factores bióticos y abióticos.
Conocer los problemas medioambientales más comunes y cómo resolverlos.
Fomentar la motivación e interés por el estudio de los seres vivos.
Incentivar conductas de respeto hacia el entorno.
 2.      Determinar el enfoque didáctico. ¿Te centrarás en un enfoque o varios? ¿Usarás un modelo conductista muy directivo o será un modelo por descubrimiento o exploración?
La metodología a llevar a cabo está basada en varias teorías.
Constructivismo de Piaget y Vygotsky, en el que el alumnado aprende según sus propias vivencias y experiencias.
Basado en un contexto específico mencionado por Bronfenbrenner en sus teorías.
Enfocado hacia la funcionalidad, el juego y las ayudas que favorecen el aprendizaje y la autonomía del alumnado y que están reflejadas estas ideas en: Aprendizaje significativo de Ausubel, gamificación y andamiaje de Brunner.
Por ejemplo: se planteará un reto a realizar por los alumnos, este reto será la creación de un juego en scratch relacionado con el vocabulario de la unidad.
Al final del proyecto cada grupo facilita su proyecto a los demás y se ponen a prueba.
Daremos unas orientaciones básicas.
Cada grupo creará su proyecto de forma autónoma y propia.
Se basa en el contexto educativo mencionado anteriormente.
 3.      Seleccionar los medios y sistemas para hacer llegar la información. ¿Usarás apuntes en formato de texto, presentaciones, vídeos, recursos webs? ¿Serán recursos propios y seleccionados en la red?
Utilizaremos vídeos relacionados con el tema que nos ocupa.
Material aportado por la editorial, como audios.
Libro de texto del curso.
Apuntes tomados en clase en los que se ha realizado una selección de vocabulario y conceptos cortos a modo de preguntas Quizz, los cuales serán el objeto del proyecto para que sirvan como repaso.
 4.      Planificar la forma en transferir el contenido: decidiendo las partes y el orden del contenido. ¿Cómo vas a secuenciar los contenidos? ¿Qué partes va a tener la unidad o módulo? ¿Cómo organizarás los contenidos, actividades y tareas?
Visualización de los vídeos y selección de los contenidos a aprender.
Explicación de la herramienta Scratch con ayuda dirigida y de forma autónoma y experiencial posteriormente.
Creación de proyectos.
Realización de competición saludable.
5.  Diseñar las actividades y tareas. ¿Vas a crear actividades de repaso? ¿Crearás foros de debate, preguntas guía, tareas a desarrollar? Definir el proceso de evaluación. ¿Cómo tienes previsto realizar la evaluación? ¿Vas a evaluar contenidos, procesos o productos finales?

Todos estos aspectos se evaluarán por observación y por revisión de los proyectos.
Serán los mismos alumnos quienes evalúen las creaciones de sus compañeros y detecten errores en la ejecución y producción.
En definitiva, se repasa, se aprende, se corrige, se debate y colabora, se evalúa por parte del profesor y se coevalua por parte de los alumnos.
Se van a obtener muchos y muy variados productos finales, fáciles de compartir.
6.      Identificar los recursos necesarios. ¿Qué recursos necesitas para montar o diseñar un módulo? ¿Esos recursos necesarios son accesibles para ti?

Material fungible y reciclado para la creación de ecosistemas.
Uso de Scratch para la realización de los diferentes proyectos.
Uso de internet para la investigación.
Utilización de los libros de texto del propio aula.
Son materiales asequibles, gratuitos y conocidos por todos y todas.

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