miércoles, 4 de julio de 2018

DON QUIJOTE IS MISSING. ANÁLISIS DEL JUEGO.

El juego que se plantea a continuación es un proyecto planteado para un curso completo. Se ha puesto en práctica, sin poder desarrollarlo completo a lo largo de este año académico pasado. Los resultados han sido muy satisfactorios y las mecánicas o mejor dicho, gamificar el aprendizaje del programa Scratch, fue necesario pues el grupo clase no veía finalidad en el planteamiento, necesitaban un gancho. Y fue el siguiente.

VÍDEO DE INICIO DEL JUEGO.


EXPLICACIÓN BÁSICA DEL TABLERO DE JUEGO.


Todos los episodios funcionan de la misma manera. La rutina es sencilla, elegir misiones, cobrar las recompensas, enfrentarse a los jefes finales y si consiguen resolver el reto, pasan al siguiente capítulo.
Cada uno de los capítulos tendrá su propio texto introductorio, como podemos imaginar, estará sacado del libro de nuestro aventurero protagonista.

LOS DOS CAMINOS.
El camino fácil y el difícil, como su nombre indica los niveles de dificultad varían, aunque hay misiones comunes y obligatorias a ambos senderos.
Cada misión está relacionada con una tarjeta. Una vez que la realizan, el maestro comprueba la realización de la misma y si es viable, recompensa con el número de diamantes de la tarjeta y el movimiento de avance en el tablero.
Nadie se quedará bloqueado, pues podrán comprar distintas pistas para superar dificultades.

Dejo las misiones de un capítulo para hacernos una idea del juego en sí.

CAPÍTULO 1


CAMINO FÁCIL


CAMINO DIFÍCIL

MISIÓN 1:
Escoge un avatar ya creado.

MISIÓN 1:
Crea tu propio avatar.


MISIÓN 2:
Cambia de color a tu avatar varias veces.


MISIÓN 2:
Cambia de tamaño a tu avatar, duplícalo, empequeñécelo…

MISIÓN 3:
Busca un avatar en Internet y súbelo al programa.


MISIÓN 4:
Cambia solo alguna parte de tu avatar usando la herramienta de dibujo.

MISIÓN 4:
Coloca tu avatar en las cuatro esquinas del escenario, fíjate en X e Y.


MISIÓN 5:
Elige un escenario de los que facilita el programa.

MISIÓN 5:
Elige el escenario de las coordenadas y haz que tu avatar se “deslice” en los cuatro ejes de coordenadas.


MISIÓN 6:
Coloca un segundo avatar de las fuentes o elegido por ti.

MISIÓN 6:
Crea un diálogo entre dos avatares, de al menos 3 intervenciones cada uno. Cuidado con los tiempos.



LAS CARTAS DE MISIÓN.




LAS RECOMPENSAS.

Los diamantes se cuantifican por color.
Los diamantes verdes son la unidad. 1 DIAMANTE VERDE = 1
Cada 5 diamantes verdes se consigue un diamante azul.
1 DIAMANTE AZUL = 5 DIAMANTES VERDES.
Cada 10 diamantes verdes se obtiene un diamante naranja.
1 DIAMANTE NARANJA = 10 DIAMANTES VERDES.

LISTA DE TARJETAS CON PREMIOS.

TARJETAS VERDES (5 DIAMANTES VERDES)
TARJETAS AZULES (10 DIAMANTES VERDES)
TARJETAS NARANJAS (20 DIAMANTES VERDES)
PISTAS ( 1 DIAMANTE NARANJA)
Hablar 2 minutos con un compañero.
0.25 en mates.
Pedir ayuda para una pregunta de examen
PISTAS PARA LOS JEFES FINALES
Utilizar el ordenador para una búsqueda
0.25 en Natural
Conseguir paquete de cromos
Jugar durante 5 minutos.
0.25 en Lengua
Usar el robot Mbot.
O el robot ortogonal DOC (de Clementoni)
Levantarse sin permiso.
0.25 en Sociales
Sacar apuntes en el examen
Hablar sin pedir permiso
0.25 en cualquier asignatura.
Entregar tarea más tarde
Beber sin permiso
Comer sin permiso
Paseo corto por el pasillo.

CUSTOMIZANDO LOS AVATARES.
Crearemos un modelo de escudo en el que irán colocando los avatares, a medida que avancen en el juego.

Para darles un orden, utilizaremos los colores del arcoiris.
ROJO - NARANJA - AMARILLO - VERDE - AZUL - AÑIL Y VIOLETA.



En resumen:
El juego plantea el aprendizaje de la herramienta Scratch en el aula de 3º de Primaria.
Se fomenta con ella el pensamiento computacional y sobre todo la organización del pensamiento individual de cada alumno.
El juego se basa en retos asequibles que se pueden resolver fácilmente y para los cuales pueden comprar ayudas, de este modo el propio juego se adapta a las necesidades de cada alumno.
La finalidad es crear juegos para poder disfrutar con el resto de compañeros.

Las dificultades encontradas en el aula podríamos tenerla con los niños árabes, pero que han estado escolarizados en sus países y aunque desconocen el castellano, sí podemos modificar el lenguaje de Scratch y con ayuda del maestro pueden entender el reto y plantear un resultado.

ANÁLISIS DAFO.