domingo, 10 de junio de 2018

GAMIFICACIÓN

Esta será mi presentación para el curso de gamificación.

Por un lado, una reflexión a este nuevo método de aprendizaje, después de presentar el que será mi avatar para este curso.


Es muy difícil señalar la diferencia entre gamificación y juego, pero creo que a continuación podemos intuir sus límites:


Gamificación. Muchas y muy variadas son las definiciones que están apareciendo sobre esta teoría, en este caso expondremos la siguiente:
“La Gamificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp 2012; citado en Teixes, 2015, p. 22)
Desde tiempos inmemoriales, o desde que se empieza a pensar en la educación como ciencia, se ha llegado a la conclusión de el juego es una base, aliciente y motivante esencial en este aspecto.
Con el término gamificación, término de nueva creación, se va más allá, además de jugar, lo que se hace, es que utilizamos normas, mecánicas y estructuras de juegos en procesos educativos, convirtiendo a los mismos estudiantes en protagonistas de esos juegos, lo que aumenta el interés, la participación, el compromiso, la atención, el rendimiento… y otros muchos aspectos que podrían quedar vacíos solo con el juego. Pues en muchas ocasiones, los juegos no se adaptan a la individualidad de cada aula y sin embargo, para nuestro aula vamos a adaptar un juego y sus normas, exclusivamente para nuestro contexto particular, aspecto que en gran medida potenciará el proceso de aprendizaje del alumnado.
Cómo llevaremos esta idea a la práctica: estableceremos logros, retos, adquisición de puntos, insignias, privilegios, subir posiciones en el ranking, premios para los participantes de los equipos u otros beneficios. En este aspecto vamos a tener en cuenta las diferentes motivaciones de los participantes y los perfiles de jugadores.
Siguiendo las ideas de Teixes (2015) distingue:
  • Motivación intrínseca: El alumno quiere hacer algo por sí mismo. La motivación es reflejo de la misma actividad ludificada.
  • Motivación extrínseca: Tengo la necesidad de realizar una acción. Esta motivación viene dada desde una perspectiva externa a uno mismo.

También de forma resumida menciona los siguientes perfiles de jugadores en su texto.
  • Asesino o Killer. Debemos tener cuidado con estos jugadores, a los que les gusta ganar incluso haciendo trampas o perjudicando a otros jugadores.
  • Conseguidor o Achiever: Este modelo de jugador intenta completar el juego, pero sobre todo hacerlo bien, lo importante no es el objetivo sino el desarrollo.
  • Socializador o Socialiser. Es un rol de personas colaborativas, sociales, asertivas y solidarias, su motivación interna es participar y colaborar con otros jugadores, desentendiéndose en parte del juego y las metas.
  • Explorador o Explorer. Perfil de alumno indagador, al que le gusta aprender, resolver retos y superarse a sí mismo.
Por otro lado, pero en esta misma línea se encuentran las ideas expresadas por Marc Prensky sobre los nativos e inmigrantes digitales, cuyo texto expresa las ideas entre estas dos modalidades de aprendizaje que nos ayudan a entender mejor el trabajo que proponemos.
Nuestras generaciones van cambiando hacia una modificación fisiológica del cerebro y hacia un cambio metodológico sin precedentes, fundamentada en la era digital.
Indica textualmente este autor: “De ahí que a los estudiantes actuales les impacienten y cansen las conferencias, así como la lógica del aprender paso a paso y la instrucción que está cimentada en pruebas de valoración”. (Prensky, 2001)
Sigue comentando la importancia de la plasticidad haciendo referencia a autores que ya hemos expuesto con anterioridad.
Una idea que refleja aspectos metodológicos nuevos y que nos ha de hacer reflexionar, pues nuestros nativos digitales, conocen perfectamente este mundo y tienen una soltura y cercanía, que nosotros como inmigrantes digitales, tan solo podemos intentar interpretar. En ellos es algo inherente en su personalidad y está relacionado con su contexto más directo.
En definitiva, podemos concluir que todo nuestro trabajo se apoya en un aprendizaje dinámico fundamentado en el juego y el uso de las nuevas tecnologías, en el que el alumno basará los nuevos conocimientos en unos ya conocidos, los cuales estarán reflejados en los conceptos del currículo, pero replanteados de manera significativa, como algo que han de alcanzar. Todos estos aprendizajes tendrán como herramientas la experiencia y experimentación, basándonos en un planteamiento de retos adaptados a sus capacidades, a los cuales se podrán enfrentar individualmente o con la ayuda de otros compañeros, maestros o familia.

Fuentes:
Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC.


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