Por un lado, una reflexión a este nuevo método de aprendizaje, después de presentar el que será mi avatar para este curso.
Es muy difícil señalar la diferencia entre gamificación y juego, pero creo que a continuación podemos intuir sus límites:
Gamificación. Muchas y muy variadas son las definiciones
que están apareciendo sobre esta teoría, en este caso expondremos la siguiente:
“La Gamificación es la
utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para
fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver
problemas” (Kapp 2012; citado en Teixes, 2015, p. 22)
Desde tiempos
inmemoriales, o desde que se empieza a pensar en la educación como ciencia, se
ha llegado a la conclusión de el juego es una base, aliciente y motivante
esencial en este aspecto.
Con el término
gamificación, término de nueva creación, se va más allá, además de jugar, lo
que se hace, es que utilizamos normas, mecánicas y estructuras de juegos en
procesos educativos, convirtiendo a los mismos estudiantes en protagonistas de
esos juegos, lo que aumenta el interés, la participación, el compromiso, la
atención, el rendimiento… y otros muchos aspectos que podrían quedar vacíos
solo con el juego. Pues en muchas ocasiones, los juegos no se adaptan a la
individualidad de cada aula y sin embargo, para nuestro aula vamos a adaptar un
juego y sus normas, exclusivamente para nuestro contexto particular, aspecto
que en gran medida potenciará el proceso de aprendizaje del alumnado.
Cómo llevaremos esta
idea a la práctica: estableceremos logros, retos, adquisición de puntos,
insignias, privilegios, subir posiciones en el ranking, premios para los
participantes de los equipos u otros beneficios. En este aspecto vamos a tener
en cuenta las diferentes motivaciones de los participantes y los perfiles de
jugadores.
Siguiendo las ideas de
Teixes (2015) distingue:
- Motivación intrínseca: El alumno quiere hacer algo por sí mismo. La
motivación es reflejo de la misma actividad ludificada.
- Motivación extrínseca: Tengo la necesidad de realizar una acción. Esta
motivación viene dada desde una perspectiva externa a uno mismo.
También de forma
resumida menciona los siguientes perfiles de jugadores en su texto.
- Asesino o Killer. Debemos tener cuidado con estos jugadores,
a los que les gusta ganar incluso haciendo trampas o perjudicando a otros
jugadores.
- Conseguidor o Achiever: Este modelo de jugador intenta completar
el juego, pero sobre todo hacerlo bien, lo importante no es el objetivo
sino el desarrollo.
- Socializador o Socialiser. Es un rol de personas colaborativas,
sociales, asertivas y solidarias, su motivación interna es participar y
colaborar con otros jugadores, desentendiéndose en parte del juego y las
metas.
- Explorador o Explorer. Perfil de alumno indagador, al que le
gusta aprender, resolver retos y superarse a sí mismo.
Por otro lado, pero en
esta misma línea se encuentran las ideas expresadas por Marc Prensky sobre los
nativos e inmigrantes digitales, cuyo texto expresa las ideas entre estas dos
modalidades de aprendizaje que nos ayudan a entender mejor el trabajo que
proponemos.
Nuestras generaciones
van cambiando hacia una modificación fisiológica del cerebro y hacia un cambio
metodológico sin precedentes, fundamentada en la era digital.
Indica textualmente
este autor: “De ahí que a los estudiantes actuales les impacienten y cansen las
conferencias, así como la lógica del aprender paso a paso y la instrucción que
está cimentada en pruebas de valoración”. (Prensky, 2001)
Sigue comentando la
importancia de la plasticidad haciendo referencia a autores que ya hemos
expuesto con anterioridad.
Una idea que refleja
aspectos metodológicos nuevos y que nos ha de hacer reflexionar, pues nuestros
nativos digitales, conocen perfectamente este mundo y tienen una soltura y
cercanía, que nosotros como inmigrantes digitales, tan solo podemos intentar
interpretar. En ellos es algo inherente en su personalidad y está relacionado
con su contexto más directo.
En definitiva, podemos
concluir que todo nuestro trabajo se apoya en un aprendizaje dinámico
fundamentado en el juego y el uso de las nuevas tecnologías, en el que el
alumno basará los nuevos conocimientos en unos ya conocidos, los cuales estarán
reflejados en los conceptos del currículo, pero replanteados de manera significativa,
como algo que han de alcanzar. Todos estos aprendizajes tendrán como
herramientas la experiencia y experimentación, basándonos en un planteamiento
de retos adaptados a sus capacidades, a los cuales se podrán enfrentar
individualmente o con la ayuda de otros compañeros, maestros o familia.
Fuentes:
Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones.
Editorial UOC.
https://www.bitmoji.com
https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
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