martes, 19 de junio de 2018

REFLEXIÓN FINAL DEL MOOC


·         ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? ¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?
El Mooc ha cubierto todas mis expectativas. Me ha descubierto un mundo que tenía muchas ganas de escudriñar, tan solo he echado en falta, alguna actividad de realidad aumentada, pero he quedado tan absorto en este planteamiento de realidad virtual, que casi ni me he dado cuenta.







Desde que comencé el MOOC, empecé a ponerlo en práctica. Y aquí hay algún ejemplo de ello. La única pena es que haya sido a final de curso.
·         ¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso? En cualquier área podemos implementar este recurso, en matemáticas con figuras geométricas en entornos reales o inventados, en naturales con todo lo relacionado con seres vivos, materia, energía… en lengua castellana o inglesa como una creación teatral… y así multitud de ideas fácilmente plasmables.
·          ¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración? Es importante la referenciación, el respeto a las creaciones propias y de otros y el instinto de superación, que un alumno no tenga un autoconcepto negativo por el hecho de que no le salga algo.
·          ¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado? De una forma dialogada y educada, dentro del ámbito normativo que se ha establecido en clase desde el primer día.

Me voy a quedar con dos herramientas para este proceso.
La app cámara cardboard de Google.
Cospace edu. https://cospaces.io/edu/

Aquí tenemos algunos trabajos realizados por los grupos de clase, en lo que plantean diversas preguntas. Para poder disfrutarlas es necesario la aplicación Cámara cardboard de google.


https://cospac.es/edu/6rNh

Al hacer clic en los línks podréis disfrutar las producciones de los alumnos.

AUTORIZACIÓN ACTIVIDAD REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA.


Documento de consentimiento para las familias.
Queridos padres y madres.
Vamos a realizar una actividad de realidad virtual en el aula. Para ello utilizaremos unas gafas especiales que permitirán acercar a sus hijos determinados contextos diferentes a la realidad.
El objetivo de esta actividad, es que ellos mismos creen sus propios escenarios y esta posibilidad atraviese las paredes del centro y llegue a todas las casas.
Como todo recomendamos:
Uso moderado, como máximo 5 minutos que podemos parar si el niño o niña siente malestar.
A través de la utilización de esta herramienta nuestro cuerpo se habitúa, cuando esto suceda, como máximo 10 o 15 minutos de la herramienta.
Si tenemos conocimiento de epilepsia, problemas de corazón o mareos frecuentes, no es recomendable.
Hay que tener cuidado con el entorno, pues en ocasiones, podemos chocar con mobiliario del contexto.
Teniendo en cuenta estas recomendaciones, les invitamos a compartir la experiencia en casa con sus hijas e hijos y a trasladárnosla.
Atentamente: Julián campa, tutor de 3º de Primaria.

domingo, 17 de junio de 2018

IDEAS VR


IDEAS VR.
Plantearemos la siguiente actividad para un curso de 3º de Primaria.
El área que podemos trabajar es el área de Natural Science.
Vamos a plantear el siguiente reto. Una exposición de trabajos sobre los ecosistemas, en el que cada grupo de alumnos presente un ecosistema particular según las características y vocabulario trabajado en inglés. En el que se presenten los factores abióticos y bióticos.
Disponemos de gafas Cardboard de realidad virtual.
Ordenadores netbook en la clase.
Utilizaremos dos aplicaciones COSPACES EDU y Google cámara cardboard (App).
 Los grupos realizarán una lluvia de ideas, para comprobar cómo podrían realizar el trabajo.
Pueden utilizar una de las dos aplicaciones anteriores. En ambas pueden crear un escenario en el que aparezca el contexto que quieran representar.
Con la aplicación móvil pueden utilizar las flashcards que tenemos en el aula o crear sus propios dibujos, grabando luego comentarios en cada uno de ellos y representando la relación alimenticia.
Con la aplicación Co space edu, pueden escoger los distintos seres vivos y añadir comentarios o realizar a través de código una coreografía entre los distintos seres vivos, representando su relación alimentaria.
¿Cuáles serían los beneficios de esta actividad?
·         Se fomenta el trabajo colaborativo entre iguales.
·         Los alumnos y alumnas se implican en el conocimiento de los contenidos, para poder realizar sus trabajos.
·         La presentación es totalmente novedosa, pues ya no es un mural o unas imágenes plásticas, sino que son un mundo nuevo, dinámico y con aspectos auditivos que les transportarán a diversos lugares.
¿Cómo se evalúan los trabajos?
Tendremos en cuenta el modo de trabajo entre iguales, las producciones, el nivel de implicación y sobre todo, los comentarios individuales y grupales en cuanto a las tareas realizadas por sus compañeros.
Por último realizaremos un cuestionario de evaluación en relación a la actividad realizada.


Referencias:

domingo, 10 de junio de 2018

GAMIFICACIÓN

Esta será mi presentación para el curso de gamificación.

Por un lado, una reflexión a este nuevo método de aprendizaje, después de presentar el que será mi avatar para este curso.


Es muy difícil señalar la diferencia entre gamificación y juego, pero creo que a continuación podemos intuir sus límites:


Gamificación. Muchas y muy variadas son las definiciones que están apareciendo sobre esta teoría, en este caso expondremos la siguiente:
“La Gamificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp 2012; citado en Teixes, 2015, p. 22)
Desde tiempos inmemoriales, o desde que se empieza a pensar en la educación como ciencia, se ha llegado a la conclusión de el juego es una base, aliciente y motivante esencial en este aspecto.
Con el término gamificación, término de nueva creación, se va más allá, además de jugar, lo que se hace, es que utilizamos normas, mecánicas y estructuras de juegos en procesos educativos, convirtiendo a los mismos estudiantes en protagonistas de esos juegos, lo que aumenta el interés, la participación, el compromiso, la atención, el rendimiento… y otros muchos aspectos que podrían quedar vacíos solo con el juego. Pues en muchas ocasiones, los juegos no se adaptan a la individualidad de cada aula y sin embargo, para nuestro aula vamos a adaptar un juego y sus normas, exclusivamente para nuestro contexto particular, aspecto que en gran medida potenciará el proceso de aprendizaje del alumnado.
Cómo llevaremos esta idea a la práctica: estableceremos logros, retos, adquisición de puntos, insignias, privilegios, subir posiciones en el ranking, premios para los participantes de los equipos u otros beneficios. En este aspecto vamos a tener en cuenta las diferentes motivaciones de los participantes y los perfiles de jugadores.
Siguiendo las ideas de Teixes (2015) distingue:
  • Motivación intrínseca: El alumno quiere hacer algo por sí mismo. La motivación es reflejo de la misma actividad ludificada.
  • Motivación extrínseca: Tengo la necesidad de realizar una acción. Esta motivación viene dada desde una perspectiva externa a uno mismo.

También de forma resumida menciona los siguientes perfiles de jugadores en su texto.
  • Asesino o Killer. Debemos tener cuidado con estos jugadores, a los que les gusta ganar incluso haciendo trampas o perjudicando a otros jugadores.
  • Conseguidor o Achiever: Este modelo de jugador intenta completar el juego, pero sobre todo hacerlo bien, lo importante no es el objetivo sino el desarrollo.
  • Socializador o Socialiser. Es un rol de personas colaborativas, sociales, asertivas y solidarias, su motivación interna es participar y colaborar con otros jugadores, desentendiéndose en parte del juego y las metas.
  • Explorador o Explorer. Perfil de alumno indagador, al que le gusta aprender, resolver retos y superarse a sí mismo.
Por otro lado, pero en esta misma línea se encuentran las ideas expresadas por Marc Prensky sobre los nativos e inmigrantes digitales, cuyo texto expresa las ideas entre estas dos modalidades de aprendizaje que nos ayudan a entender mejor el trabajo que proponemos.
Nuestras generaciones van cambiando hacia una modificación fisiológica del cerebro y hacia un cambio metodológico sin precedentes, fundamentada en la era digital.
Indica textualmente este autor: “De ahí que a los estudiantes actuales les impacienten y cansen las conferencias, así como la lógica del aprender paso a paso y la instrucción que está cimentada en pruebas de valoración”. (Prensky, 2001)
Sigue comentando la importancia de la plasticidad haciendo referencia a autores que ya hemos expuesto con anterioridad.
Una idea que refleja aspectos metodológicos nuevos y que nos ha de hacer reflexionar, pues nuestros nativos digitales, conocen perfectamente este mundo y tienen una soltura y cercanía, que nosotros como inmigrantes digitales, tan solo podemos intentar interpretar. En ellos es algo inherente en su personalidad y está relacionado con su contexto más directo.
En definitiva, podemos concluir que todo nuestro trabajo se apoya en un aprendizaje dinámico fundamentado en el juego y el uso de las nuevas tecnologías, en el que el alumno basará los nuevos conocimientos en unos ya conocidos, los cuales estarán reflejados en los conceptos del currículo, pero replanteados de manera significativa, como algo que han de alcanzar. Todos estos aprendizajes tendrán como herramientas la experiencia y experimentación, basándonos en un planteamiento de retos adaptados a sus capacidades, a los cuales se podrán enfrentar individualmente o con la ayuda de otros compañeros, maestros o familia.

Fuentes:
Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC.


ECOSISTEMAS EN REALIDAD VIRTUAL

A través de la herramienta Cospaces Edu, hemos generado la siguiente historia.


Guión sobre la historia de los ecosistemas.
De fondo tendremos un arcoíris que aparece y desaparece.
El cisne tendrá un movimiento continuado.
Los protagonistas serán el ratón, que se mueve e indica cuáles son sus alimentos preferidos.
La serpiente, que se acercará peligrosamente al ratón
Y por otro lado el perro y el gato, que tendrán una pequeña persecución en la que al final el gato desaparece, simulando el perro habérselo comido.







jueves, 7 de junio de 2018

Creando un siguelíneas con mbot.

Para esta actividad utilizaremos el robot mbot de makeblock.
Para programarlo también emplearemos el software creado por la empresa llamado mblock, que está basado en Scratch.

Con la siguiente presentación podremos realizar un siguelíneas con nuestro alumnado de una manera muy práctica y sencilla.




El grupo clase puede ser desde 2º o 3º de Educación Primaria.
Los objetivos a trabajar:
Trabajar de forma colaborativa.
Resolver retos en equipo.
Fomentar el pensamiento lógico a través del juego y el ensayo error.



EXPERIENCIA VIRTUAL EN EL AULA


Creación de experiencias virtuales.
Introducción.
Estamos acostumbrados a crear muchas actividades para nuestro alumnado, pero qué pasaría si en este caso ellos son los protagonistas.
Algo tan fácil como el móvil que siempre llevamos en el bolsillo o cualquiera desactualizado que tenemos en casa, puede abrir un mundo de aprendizaje creativo para nuestros discentes que serán los protagonistas y a la vez creadores de las más originales creaciones.
A través de la app  gratuita Google cámara cardboard que permite hacer una fotografía 360 y grabar voz al mismo tiempo, vamos a pedir a nuestra clase que prepare diferentes adivinanzas visuales y auditivas como si del juego “veo, veo” se tratase.
Es interesante ver las producciones. Para ello vamos a poner un ejemplo de la actividad para que vean lo sencillo que es y que con una explicación de 3 minutos ellos y ellas mismas pueden reproducir sin ninguna dificultad.
Cada alumno pensará en una adivinanza o acertijo visual pensando en qué lugar del centro realizarla.
Objetivos: Crear una adivinanza audiovisual para disfrutar individualmente y en grupo.
Decidir las herramientas de apoyo o los canales en línea: La actividad es tan sencilla que una simple explicación será suficiente, ya que nuestro alumnado está habituado al uso de teléfonos móviles y la aplicación tiene mucho margen de error, llegando a avisar si algo no se está realizando correctamente.
Pensar previamente qué objetivos didácticos se pretenden abarcar con el recurso educativo que se vaya a generar.
·         Destinatarios: Grupo clase: 3º de Primaria
·         Temática: Cualquier área es posible para su realización.
·         Finalidad: Realizar un juego de “veo veo” muy original.

Planificar un storyboard o guión previo. Se realizará una aportación al blog del colegio indicando la fotografía y la adivinanza que en ella hay que averiguar. (Aunque aquí no se pueda escuchar, sí que estará escrita para disfrute de todo aquel que quiera visitarlo)
Elegir la herramienta de creación: Google cámara cardboard.
Buscar y/o generar los recursos: Los recursos serán generados por el propio alumnado. Permitiendo así la originalidad de los contenidos y estando el contexto abierto a todo el centro, algo conocido por todo el alumnado.
Seleccionar la forma de publicación en línea, blog.

Veamos un ejemplo de lo indicado.


En la siguiente imagen has de descubrir:
Los personajes Disney que aparecen en la fotografía.
Los colores del arcoiris.
El título de un libro.
https://goo.gl/vrphoto/HNkJ0eXtl1ZaQVxM2 Con la app de cámara cardboard de google, se puede visualizar este proyecto.