ANÁLISIS DAFO. SCRATCHEANDO CON DON
QUIJOTE
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FORTALEZAS
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DEBILIDADES
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Los alumnos conocen el entorno Scratch
El maestro tiene un buen dominio de la herramienta.
Fomentará el trabajo en equipo
Facilita el pensamiento de resolución de problemas
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Los niños están acostumbrados a tenerlo todo sin esfuerzo.
El grupo es bastante individualista.
Algun@s alumn@s no disponen de medios en casa.
Falta de compromiso y constancia.
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OPORTUNIDADES
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AMENAZAS
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Es una aprendizaje de futuro.
Permite aprender a resolver retos planteados.
Material necesario en el aula.
El instituto desarrolla un proyecto de robótica.
Es la moda y el futuro.
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Se prevee un cambio en la normativa educativa en nuestra comunidad.
Es un entorno de clase media baja.
Las situaciones económicas son mejorables.
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viernes, 22 de junio de 2018
ANÁLISIS DAFO SCRATCHEANDO CON DON QUIJOTE
INFOGRAFÍA MOTIVACIONES EN LA GAMIFICACIÓN
En la siguiente entrada y apoyándonos en las ideas del MOOC, selecciono unas características que me parecen interesantes del libro de Teixes.
miércoles, 20 de junio de 2018
SCRATCHEANDO CON DON QUIJOTE
RETO 4 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
Tu
proyecto debería incluir los siguientes apartados:
·
Título del proyecto. INMERSIÓN ROBÓTICA
EN CHOZAS.
·
Descripción y justificación del proyecto.
Con la siguiente actividad
se pretende aprender a usar la herramienta de programación por bloques Scratch,
diseñada por el MIT. (https://scratch.mit.edu/)
Intentamos desde el aula y de modo colaborativo que el
alumnado realice un pensamiento crítico basado en la resolución de retos, los cuáles
podrán ser comprobados por ellos mismos cada vez que ejecuten sus creaciones,
pues podrán comprobar de primera mano que el programa funciona correctamente.
·
Contexto de trabajo. Estamos en un aula de
3º de Educación Primaria. Estamos fomentando el trabajo colaborativo, para ello
nuestros alumnos y alumnas está dispuestos en grupos de 4 ó 5 compañeros.
Nos basmos en unas normas de
clase muy sencillas, en las que prima el respeto a los iguales y adultos.
·
Competencias clave y estándares de
aprendizaje.
CCN3/1.1.1
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Busca, selecciona y
organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones,
comunica su experiencia, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica
oralmente y por escrito.
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AA SI
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CCN3/1.1.3
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Consulta y utiliza documentos
escritos, imágenes y gráficos.
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CM SI
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CCN3/1.2.1
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Manifiesta autonomía en la
planificación y ejecución de acciones y tareas y tiene iniciativa en la toma
de decisiones.
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CL SI
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CCN3/1.4.1
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Hace un uso adecuado de las
tecnologías de la información y la comunicación como recurso de ocio.
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CD
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CCN3/1.5.2
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Presenta proyectos de forma
clara y ordenada
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CM
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CCN3/2.4.2
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Conoce y aplica estrategias
para estudiar y trabajar de manera eficaz.
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AA
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CCN3/3.1.1
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Observa e identifica las
características de los seres vivos y los clasifica en relación a ellas: reino
de las plantas, reino de los animales, reino de los hongos, otros reinos.
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CM
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CCN3/1.3.1
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Utiliza, de manera
adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de los bloques de
contenidos.
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CL
|
CL: Competencia Lingüística]
– [CM: Competencia Matemática,
Científica y Tecnológica] – [CD:
Competencia Digital] – [AA:
Aprender a Aprender] – [CS:
Competencia Social y Cívica] – [SI:
Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor]
[CC: Conciencia y Expresiones Culturales] |
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·
·
·
Metodología.
La metodología está basada en el ensayo error y la
comprobación de diversos aspectos relacionados con el pensamiento científico de
realización de hipótesis.
Es decir, la ayuda del tutor es solo orientativa. En este caso, el grupo presenta el proyecto, hemos de preguntarles ¿Al leer la tarjeta, es eso lo que se os pide?
Si es así, obtinen el diamante.
De no ser así, han de buscar el error analizando el programa y lo aprendido hasta ahora.
Se plantean una serie de retos y gracias a la
consecución de esos retos se progresará en un tablero de juego que tenemos en
el aula, además se obtendrán unos diamantes que podremos canjear por diferentes
premios.
Cada unidad tendrá retos diferentes, pero los
episodios con los retos estarán abiertos todo el curso.
Explicación más detallada.
El tablero es tan grande como la pizarra, hay varios
capítulos y dos caminos para recorrer con diferente dificultad. Faltan los
diamantes en la foto, hay tantos diamantes como retos se proponen en el
capítulo.
Los alumnos progresan en el escenario y ven la progresión
de los compañeros según su avatar de grupo, que también se coloca en el tablero
de juego.
Al final del capítulo hay jefes finales de etapa. Como
el siguiente.
Esta tarjeta es un jefe final de fase. Es un compendio
de todos los aprendizajes.
Pero el alumno no se enfrenta solo a esta tarea, si no
son capaces de realizar el reto pueden comprar pistas de resolución.
·
Desde principio de curso, los alumnos progresarán
según su motivación hacia el juego y siempre que se vaya colaborando en equipo.
·
Secuencia de actividades.
Realización de retos propuestos.
Un ejemplo de las misiones. Las misiones se presentan en tarjetas
manipulativas, que el alumnado puede manipular.
CAPÍTULO 1
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CAMINO FÁCIL
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CAMINO DIFÍCIL
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MISIÓN
1:
Escoge un avatar ya
creado.
|
MISIÓN
1:
Crea tu propio avatar.
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MISIÓN
2:
Cambia de color a tu
avatar varias veces.
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MISIÓN
2:
Cambia de tamaño a tu
avatar, duplícalo, empequeñécelo…
|
MISIÓN 3:
Busca
un avatar en Internet y súbelo al programa.
|
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MISIÓN
4:
Cambia solo alguna parte
de tu avatar usando la herramienta de dibujo.
|
MISIÓN
4:
Coloca tu avatar en las
cuatro esquinas del escenario, fíjate en X e Y.
|
MISIÓN
5:
Elige un escenario de
los que facilita el programa.
|
MISIÓN
5:
Elige el escenario de
las coordenadas y haz que tu avatar se “deslice” en los cuatro ejes de
coordenadas.
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MISIÓN
6:
Coloca un segundo avatar
de las fuentes o elegido por ti.
|
MISIÓN
6:
Crea un diálogo entre dos avatares, de al
menos 3 intervenciones cada uno. Cuidado con los tiempos.
|
·
Producto final.
·
Vamos a situarnos en el segundo trimestre, en el
tema de los ecosistemas. Aquí se propone a los alumnos un reto de creación de
preguntas de vocabulario, en el que habrá varios personajes que realicen
diversas preguntas y el juego les devuelva un número de aciertos o errores.
El maestro presenta un ejemplo de juego que ellos
mejorarán y modificarán a gusto de cada grupo. Tras esto se realizará una
competición entre todos los equipos que jugarán a las creaciones de sus
compañeros.
- Dominio de la aplicación.
- Se comprobará que el
alumnado vaya realizando las misiones paulatinamente.
- Creación
- Se plantea la creación de un juego de
preguntas para aprender el vocabulario de Natural Sciences.
·
Evaluación.
Necesita más esfuerzo (1 Punto)
|
Buen trabajo (2Puntos)
|
Un trabajo excelente
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Para quitarse el sombrero.
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Trabajo individual
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Solo lo realizan dos del grupo
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Trabajo en parejas
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Trabajo grupal con colaboración equitativa
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No realizan ninguna misión
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Realizan al menos una misión a la semana
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Realizan más de dos misiones
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Acaban un capítulo
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No detorran a los jefes
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Derrotan a los jefes con diamantes
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Utilizan solo una pista para eliminar al jefe
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No utilizan diamantes para pasar el capítulo
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No crean el juego final
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Crean el juego final pero no funciona correctamente
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Crean el juego y funciona, pero no juegan con otros compañeros
|
El juego funciona y el equipo participa en los juegos.
|
·
Recursos y herramientas TIC.
·
Scratch o Mblock.
·
Agrupamientos y organización.
·
Se trabajará en grupos de 4 ó 5 alumnos de 3º de Primaria. Utilizaremos una
sesión de Natural Sciences semanal, para la práctica y realización de los retos
propuestos.
martes, 19 de junio de 2018
REFLEXIÓN FINAL DEL MOOC
·
¿Ha cubierto el MOOC las expectativas
iniciales que tenías antes de comenzarlo? ¿Qué temas de los abordados a lo
largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? ¿Cómo aplicarás algunos
de estos conocimientos en tu desempeño profesional?
El Mooc
ha cubierto todas mis expectativas. Me ha descubierto un mundo que tenía muchas
ganas de escudriñar, tan solo he echado en falta, alguna actividad de realidad
aumentada, pero he quedado tan absorto en este planteamiento de realidad
virtual, que casi ni me he dado cuenta.
Desde que
comencé el MOOC, empecé a ponerlo en práctica. Y aquí hay algún ejemplo de ello. La única pena es que haya sido a final de curso.
·
¿De qué manera podemos utilizar en
Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso? En cualquier
área podemos implementar este recurso, en matemáticas con figuras geométricas
en entornos reales o inventados, en naturales con todo lo relacionado con seres
vivos, materia, energía… en lengua castellana o inglesa como una creación
teatral… y así multitud de ideas fácilmente plasmables.
·
¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en
consideración? Es importante la referenciación, el respeto a las creaciones
propias y de otros y el instinto de superación, que un alumno no tenga un
autoconcepto negativo por el hecho de que no le salga algo.
·
¿Cómo crees que podemos abordar estos temas
con el alumnado? De una forma dialogada y educada, dentro del ámbito normativo que
se ha establecido en clase desde el primer día.
Me voy a quedar con dos herramientas para este proceso.
La app cámara cardboard de Google.
Cospace edu. https://cospaces.io/edu/
Aquí tenemos algunos trabajos realizados por los grupos de clase, en lo que plantean diversas preguntas. Para poder disfrutarlas es necesario la aplicación Cámara cardboard de google.
https://cospac.es/edu/6rNhAquí tenemos algunos trabajos realizados por los grupos de clase, en lo que plantean diversas preguntas. Para poder disfrutarlas es necesario la aplicación Cámara cardboard de google.
Al hacer clic en los línks podréis disfrutar las producciones de los alumnos.
AUTORIZACIÓN ACTIVIDAD REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA.
Documento de consentimiento para las familias.
Queridos padres y madres.
Vamos a realizar una actividad de realidad virtual en el
aula. Para ello utilizaremos unas gafas especiales que permitirán acercar a sus
hijos determinados contextos diferentes a la realidad.
El objetivo de esta actividad, es que ellos mismos creen sus
propios escenarios y esta posibilidad atraviese las paredes del centro y llegue
a todas las casas.
Como todo recomendamos:
Uso moderado, como máximo 5 minutos que podemos parar si el
niño o niña siente malestar.
A través de la utilización de esta herramienta nuestro cuerpo
se habitúa, cuando esto suceda, como máximo 10 o 15 minutos de la herramienta.
Si tenemos conocimiento de epilepsia, problemas de corazón o
mareos frecuentes, no es recomendable.
Hay que tener cuidado con el entorno, pues en ocasiones,
podemos chocar con mobiliario del contexto.
Teniendo en cuenta estas recomendaciones, les invitamos a
compartir la experiencia en casa con sus hijas e hijos y a trasladárnosla.
Atentamente: Julián campa, tutor de 3º de Primaria.
domingo, 17 de junio de 2018
IDEAS VR
IDEAS VR.
Plantearemos la siguiente actividad para un curso de 3º de
Primaria.
El área que podemos trabajar es el área de Natural Science.
Vamos a plantear el siguiente reto. Una exposición de
trabajos sobre los ecosistemas, en el que cada grupo de alumnos presente un
ecosistema particular según las características y vocabulario trabajado en
inglés. En el que se presenten los factores abióticos y bióticos.
Disponemos de gafas Cardboard de realidad virtual.
Ordenadores netbook en la clase.
Utilizaremos dos aplicaciones COSPACES EDU y Google cámara
cardboard (App).
Los grupos realizarán
una lluvia de ideas, para comprobar cómo podrían realizar el trabajo.
Pueden utilizar una de las dos aplicaciones anteriores. En
ambas pueden crear un escenario en el que aparezca el contexto que quieran
representar.
Con la aplicación móvil pueden utilizar las flashcards que
tenemos en el aula o crear sus propios dibujos, grabando luego comentarios en
cada uno de ellos y representando la relación alimenticia.
Con la aplicación Co space edu, pueden escoger los distintos
seres vivos y añadir comentarios o realizar a través de código una coreografía
entre los distintos seres vivos, representando su relación alimentaria.
¿Cuáles serían los beneficios de esta actividad?
·
Se fomenta el trabajo colaborativo entre iguales.
·
Los alumnos y alumnas se implican en el
conocimiento de los contenidos, para poder realizar sus trabajos.
·
La presentación es totalmente novedosa, pues ya
no es un mural o unas imágenes plásticas, sino que son un mundo nuevo, dinámico
y con aspectos auditivos que les transportarán a diversos lugares.
¿Cómo se evalúan los
trabajos?
Tendremos en cuenta el modo de trabajo entre iguales, las
producciones, el nivel de implicación y sobre todo, los comentarios individuales
y grupales en cuanto a las tareas realizadas por sus compañeros.
Por último realizaremos un cuestionario de evaluación en
relación a la actividad realizada.
Referencias:
domingo, 10 de junio de 2018
GAMIFICACIÓN
Esta será mi presentación para el curso de gamificación.
Por un lado, una reflexión a este nuevo método de aprendizaje, después de presentar el que será mi avatar para este curso.
Es muy difícil señalar la diferencia entre gamificación y juego, pero creo que a continuación podemos intuir sus límites:
Por un lado, una reflexión a este nuevo método de aprendizaje, después de presentar el que será mi avatar para este curso.
Es muy difícil señalar la diferencia entre gamificación y juego, pero creo que a continuación podemos intuir sus límites:
Gamificación. Muchas y muy variadas son las definiciones
que están apareciendo sobre esta teoría, en este caso expondremos la siguiente:
“La Gamificación es la
utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para
fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver
problemas” (Kapp 2012; citado en Teixes, 2015, p. 22)
Desde tiempos
inmemoriales, o desde que se empieza a pensar en la educación como ciencia, se
ha llegado a la conclusión de el juego es una base, aliciente y motivante
esencial en este aspecto.
Con el término
gamificación, término de nueva creación, se va más allá, además de jugar, lo
que se hace, es que utilizamos normas, mecánicas y estructuras de juegos en
procesos educativos, convirtiendo a los mismos estudiantes en protagonistas de
esos juegos, lo que aumenta el interés, la participación, el compromiso, la
atención, el rendimiento… y otros muchos aspectos que podrían quedar vacíos
solo con el juego. Pues en muchas ocasiones, los juegos no se adaptan a la
individualidad de cada aula y sin embargo, para nuestro aula vamos a adaptar un
juego y sus normas, exclusivamente para nuestro contexto particular, aspecto
que en gran medida potenciará el proceso de aprendizaje del alumnado.
Cómo llevaremos esta
idea a la práctica: estableceremos logros, retos, adquisición de puntos,
insignias, privilegios, subir posiciones en el ranking, premios para los
participantes de los equipos u otros beneficios. En este aspecto vamos a tener
en cuenta las diferentes motivaciones de los participantes y los perfiles de
jugadores.
Siguiendo las ideas de
Teixes (2015) distingue:
- Motivación intrínseca: El alumno quiere hacer algo por sí mismo. La
motivación es reflejo de la misma actividad ludificada.
- Motivación extrínseca: Tengo la necesidad de realizar una acción. Esta
motivación viene dada desde una perspectiva externa a uno mismo.
También de forma
resumida menciona los siguientes perfiles de jugadores en su texto.
- Asesino o Killer. Debemos tener cuidado con estos jugadores,
a los que les gusta ganar incluso haciendo trampas o perjudicando a otros
jugadores.
- Conseguidor o Achiever: Este modelo de jugador intenta completar
el juego, pero sobre todo hacerlo bien, lo importante no es el objetivo
sino el desarrollo.
- Socializador o Socialiser. Es un rol de personas colaborativas,
sociales, asertivas y solidarias, su motivación interna es participar y
colaborar con otros jugadores, desentendiéndose en parte del juego y las
metas.
- Explorador o Explorer. Perfil de alumno indagador, al que le
gusta aprender, resolver retos y superarse a sí mismo.
Por otro lado, pero en
esta misma línea se encuentran las ideas expresadas por Marc Prensky sobre los
nativos e inmigrantes digitales, cuyo texto expresa las ideas entre estas dos
modalidades de aprendizaje que nos ayudan a entender mejor el trabajo que
proponemos.
Nuestras generaciones
van cambiando hacia una modificación fisiológica del cerebro y hacia un cambio
metodológico sin precedentes, fundamentada en la era digital.
Indica textualmente
este autor: “De ahí que a los estudiantes actuales les impacienten y cansen las
conferencias, así como la lógica del aprender paso a paso y la instrucción que
está cimentada en pruebas de valoración”. (Prensky, 2001)
Sigue comentando la
importancia de la plasticidad haciendo referencia a autores que ya hemos
expuesto con anterioridad.
Una idea que refleja
aspectos metodológicos nuevos y que nos ha de hacer reflexionar, pues nuestros
nativos digitales, conocen perfectamente este mundo y tienen una soltura y
cercanía, que nosotros como inmigrantes digitales, tan solo podemos intentar
interpretar. En ellos es algo inherente en su personalidad y está relacionado
con su contexto más directo.
En definitiva, podemos
concluir que todo nuestro trabajo se apoya en un aprendizaje dinámico
fundamentado en el juego y el uso de las nuevas tecnologías, en el que el
alumno basará los nuevos conocimientos en unos ya conocidos, los cuales estarán
reflejados en los conceptos del currículo, pero replanteados de manera significativa,
como algo que han de alcanzar. Todos estos aprendizajes tendrán como
herramientas la experiencia y experimentación, basándonos en un planteamiento
de retos adaptados a sus capacidades, a los cuales se podrán enfrentar
individualmente o con la ayuda de otros compañeros, maestros o familia.
Fuentes:
Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones.
Editorial UOC.
https://www.bitmoji.com
https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
https://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
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