Genially.
domingo, 28 de octubre de 2018
jueves, 18 de octubre de 2018
RETO CULTURA MAKER. Uso de pantalla TFT para el trabajo de la geometría en matemáticas
En las siguientes imágenes se expone el trabajo de análisis de un proyecto realizado con arduino y otro dentro de nuestras posibilidades en el centro que realizaremos con Mbot.
Pantalla TFT de makeblock para mbot. Con toda la funcionalidad de las de arduino, pero que permiten la programación visual para niveles de Educación Primaria, omitiendo la parte electrónica de los componentes.
Para la realización de esta actividad ya tenemos los componentes, placa mcore y la pantalla tft.
Los bloques para realizar esta tarea se explicarán de forma gráfica y a través de la práctica, para que el alumnado a través del ensayo error y el descubrimiento pueda llega a sus conclusiones.
Este es un bloque tipo para trabajar.
¿Cuántas sesiones serán necesarias? Si la Unidad Didáctica de Matemáticas engloba 10 sesiones, con tres de ellas se podrá trabajar del siguiente modo;
1º Sesión; Explicación de los bloques borrar pantalla, trazar línea recta o curva, cambiar colores y cambios de dirección.
2º Sesión: Dibujo libre y práctica con la pantalla TFT. Experimentación.
3º Sesión: Se pide realizar diversas figuras geométricas, tras haber explicado las cualidades particulares de cada una: lados, ángulos...
Contexto de nuestro aula. 25 alumnos, dos niños árabes que están aprendiendo el castellano, de nueva escolarización en España, conocen las matemáticas pero desconocen el idioma.
Con el programa Mblock que utilizamos no hay dificultades, pues pueden configurar el idioma en Marroquí, pudiendo realizar la misma tarea que los compañeros.
Para dificultades de aprendizaje se haría una evaluación adaptada a las capacidades de cada alumno, pidiendo realizar figuras sencillas con una cualidad específica. O un juego de adivinanzas, sobre de qué figura geométrica se trata.
martes, 16 de octubre de 2018
CREACIÓN MAKER, DESDE ARDUINO A LA PROGRAMACIÓN POR BLOQUES
En esta entrada se pide trabajar con arduino y con la programación que utiliza.
En nuestro centro nos decantamos por la programación visual de Scratch, llevada al ámbito de la robótica con los kits de Mbot.
Será aquí donde comience mi entrada.
Vamos a conocer el robot y crear la primera sesión utilizando el sensor de intensidad lumínica y la pantalla led que trae el robot.
La placa es la Mcore, también se programa con arduino, pero como decíamos utilizaremos Mblock.
En nuestro centro nos decantamos por la programación visual de Scratch, llevada al ámbito de la robótica con los kits de Mbot.
Será aquí donde comience mi entrada.
Vamos a conocer el robot y crear la primera sesión utilizando el sensor de intensidad lumínica y la pantalla led que trae el robot.
La placa es la Mcore, también se programa con arduino, pero como decíamos utilizaremos Mblock.
domingo, 7 de octubre de 2018
CREACIÓN DE PERSONAJES PARA EL PROYECTO SUPER YSI DE CUARTO DE PRIMARIA
En la siguiente entrada se desarrolla el proceso de creación manipulativa de los disfraces para el robot ortogonal que utilizamos en nuestro centro, por ahora es un trabajo manipulativo, pero a la espera de la posibilidad de disponer pronto de una impresora 3d, realizaremos también el proceso en 3 dimensiones.
Primero la creación de la plantilla en papel.



Primero la creación de la plantilla en papel.
El material empleado es goma eva, se podría realizar el mismo trabajo con una impresora 3d realizando la misma plantilla con las tres vistas necesarias.
Nuestro robot DOC, (de Clementoni) ya lleva un curso completo con nosotros y está encantado de hacer de modelo para inmensidad de disfraces. No tenéis más que ver, la participación del alumnado de nuestro centro.



AQUÍ OS DEJO EL VÍDEO RESUMEN DEL TRABAJO, LO SIGUIENTE SERÁ EL PROYECTO EN 3 DIMENSIONES.
DISEÑO 3D, APLICACIÓN EN EL AULA.
https://clipset.20minutos.es/como-construir-casas-en-24-horas-con-impresoras-3d-gigantes/
Desde hace ya un tiempo vamos viendo las posibilidades de la impresión 3d en nuestra sociedad.
Para uso doméstico, reponiendo piezas que ya no se fabrican.
Para uso sanitario, con prótesis y ayudas a muchísimas personas.
Y ahora ya a tamaños descomunales, para crear casas.
¿Tiene algún límite este mundo de la impresión 3d?
Después de ver todas estas aplicaciones, cómo dudar la entrada del trabajo tridimensional en el aula.
Sería una aberración no facilitar conocimientos de este mundo a nuestro alumnado, por eso, dentro del equipamiento habitual tecnológico, ya está faltando una impresora 3d en los centros, gente con ganas de aprender y enseñar a manejarlas, para que cuanto antes, nuestro alumnado nos sorprenda con su originalidad.
Y no hablo solo de secundaría. El desarrollo espacial aparece cerca de los 11 años.
Desde hace ya un tiempo vamos viendo las posibilidades de la impresión 3d en nuestra sociedad.
Para uso doméstico, reponiendo piezas que ya no se fabrican.
Para uso sanitario, con prótesis y ayudas a muchísimas personas.
Y ahora ya a tamaños descomunales, para crear casas.
¿Tiene algún límite este mundo de la impresión 3d?
Después de ver todas estas aplicaciones, cómo dudar la entrada del trabajo tridimensional en el aula.
Sería una aberración no facilitar conocimientos de este mundo a nuestro alumnado, por eso, dentro del equipamiento habitual tecnológico, ya está faltando una impresora 3d en los centros, gente con ganas de aprender y enseñar a manejarlas, para que cuanto antes, nuestro alumnado nos sorprenda con su originalidad.
Y no hablo solo de secundaría. El desarrollo espacial aparece cerca de los 11 años.
No obstante, nuestro alumnado ha tenido contacto con las nuevas tecnologías, la proyección espacial y la previsión de diversos sucesos mucho antes.
¿Sería pues descabellado comenzar con el desarrollo en tres dimensiones un poco antes?
No podremos contestar a esta pregunta, hasta que nos situemos en nuestro contexto de aula y veamos la particularidad de nuestro alumnado en relación a esta capacidad.
En ningún momento se trata de evidenciar los postulados de una eminencia en pedagogía y desarrollo evolutivo, pero la sociedad cambia, ya hay estudios sobre inteligencias múltiples, que se basan en lo mismo y como todo, son teorías que nos sirven, pero que solo nosotros podremos realizar en nuestra aula.
martes, 2 de octubre de 2018
CULTURA MAKER, PRESENTACIÓN DE DIARIO DE TRABAJO
¿Qué es la cultura maker?
Con lo leído hasta ahora y mi experiencia, sería un modo de aprendizaje basado en el protagonismo del niño o niña, ha habido infinidad de teóricos que han postulado ideas sobre el construccionismo de Piaget, el aprendizaje manipulativo de Montessori e infinidad de teorías.
Estamos a mi entender, volviendo a esa base olvidada en educación que era aprender con los sentidos.
Al hacer protagonista al alumnado de su aprendizaje, le hacemos partícipe y cómplice de este proceso, lo que aumentará exponencialmente la adqusición de el mismo al contrario que sucede cuando solo nos basamos en manuales, libros, unidades didácticas preestablecidas...
En definitiva, para mí la cultura maker es aprender investigando y sobre todo usando en muchas ocasiones, aspectos tecnológicos que serán la realidad futura de las generaciones que tenemos en nuestras aulas.
Con lo leído hasta ahora y mi experiencia, sería un modo de aprendizaje basado en el protagonismo del niño o niña, ha habido infinidad de teóricos que han postulado ideas sobre el construccionismo de Piaget, el aprendizaje manipulativo de Montessori e infinidad de teorías.
Estamos a mi entender, volviendo a esa base olvidada en educación que era aprender con los sentidos.
Al hacer protagonista al alumnado de su aprendizaje, le hacemos partícipe y cómplice de este proceso, lo que aumentará exponencialmente la adqusición de el mismo al contrario que sucede cuando solo nos basamos en manuales, libros, unidades didácticas preestablecidas...
En definitiva, para mí la cultura maker es aprender investigando y sobre todo usando en muchas ocasiones, aspectos tecnológicos que serán la realidad futura de las generaciones que tenemos en nuestras aulas.
miércoles, 4 de julio de 2018
DON QUIJOTE IS MISSING. ANÁLISIS DEL JUEGO.
El juego que se plantea a continuación es un proyecto planteado para un curso completo. Se ha puesto en práctica, sin poder desarrollarlo completo a lo largo de este año académico pasado. Los resultados han sido muy satisfactorios y las mecánicas o mejor dicho, gamificar el aprendizaje del programa Scratch, fue necesario pues el grupo clase no veía finalidad en el planteamiento, necesitaban un gancho. Y fue el siguiente.
VÍDEO DE INICIO DEL JUEGO.
EXPLICACIÓN BÁSICA DEL TABLERO DE JUEGO.
Todos los episodios funcionan de la misma manera. La rutina es sencilla, elegir misiones, cobrar las recompensas, enfrentarse a los jefes finales y si consiguen resolver el reto, pasan al siguiente capítulo.
Cada uno de los capítulos tendrá su propio texto introductorio, como podemos imaginar, estará sacado del libro de nuestro aventurero protagonista.
LOS DOS CAMINOS.
El camino fácil y el difícil, como su nombre indica los niveles de dificultad varían, aunque hay misiones comunes y obligatorias a ambos senderos.
Cada misión está relacionada con una tarjeta. Una vez que la realizan, el maestro comprueba la realización de la misma y si es viable, recompensa con el número de diamantes de la tarjeta y el movimiento de avance en el tablero.
Nadie se quedará bloqueado, pues podrán comprar distintas pistas para superar dificultades.
Dejo las misiones de un capítulo para hacernos una idea del juego en sí.
LAS CARTAS DE MISIÓN.


LAS RECOMPENSAS.
Los diamantes se cuantifican por color.
Los diamantes verdes son la unidad. 1 DIAMANTE VERDE = 1
Cada 5 diamantes verdes se consigue un diamante azul.
1 DIAMANTE AZUL = 5 DIAMANTES VERDES.
Cada 10 diamantes verdes se obtiene un diamante naranja.
1 DIAMANTE NARANJA = 10 DIAMANTES VERDES.
LISTA DE TARJETAS CON PREMIOS.
CUSTOMIZANDO LOS AVATARES.
Crearemos un modelo de escudo en el que irán colocando los avatares, a medida que avancen en el juego.
Para darles un orden, utilizaremos los colores del arcoiris.
ROJO - NARANJA - AMARILLO - VERDE - AZUL - AÑIL Y VIOLETA.
En resumen:
El juego plantea el aprendizaje de la herramienta Scratch en el aula de 3º de Primaria.
Se fomenta con ella el pensamiento computacional y sobre todo la organización del pensamiento individual de cada alumno.
El juego se basa en retos asequibles que se pueden resolver fácilmente y para los cuales pueden comprar ayudas, de este modo el propio juego se adapta a las necesidades de cada alumno.
La finalidad es crear juegos para poder disfrutar con el resto de compañeros.
Las dificultades encontradas en el aula podríamos tenerla con los niños árabes, pero que han estado escolarizados en sus países y aunque desconocen el castellano, sí podemos modificar el lenguaje de Scratch y con ayuda del maestro pueden entender el reto y plantear un resultado.
ANÁLISIS DAFO.
VÍDEO DE INICIO DEL JUEGO.
EXPLICACIÓN BÁSICA DEL TABLERO DE JUEGO.
Todos los episodios funcionan de la misma manera. La rutina es sencilla, elegir misiones, cobrar las recompensas, enfrentarse a los jefes finales y si consiguen resolver el reto, pasan al siguiente capítulo.
Cada uno de los capítulos tendrá su propio texto introductorio, como podemos imaginar, estará sacado del libro de nuestro aventurero protagonista.
LOS DOS CAMINOS.
El camino fácil y el difícil, como su nombre indica los niveles de dificultad varían, aunque hay misiones comunes y obligatorias a ambos senderos.
Cada misión está relacionada con una tarjeta. Una vez que la realizan, el maestro comprueba la realización de la misma y si es viable, recompensa con el número de diamantes de la tarjeta y el movimiento de avance en el tablero.
Nadie se quedará bloqueado, pues podrán comprar distintas pistas para superar dificultades.
Dejo las misiones de un capítulo para hacernos una idea del juego en sí.
CAPÍTULO 1
|
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CAMINO FÁCIL
|
CAMINO DIFÍCIL
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MISIÓN
1:
Escoge un avatar ya
creado.
|
MISIÓN
1:
Crea tu propio avatar.
|
MISIÓN
2:
Cambia de color a tu
avatar varias veces.
|
MISIÓN
2:
Cambia de tamaño a tu
avatar, duplícalo, empequeñécelo…
|
MISIÓN 3:
Busca
un avatar en Internet y súbelo al programa.
|
|
MISIÓN
4:
Cambia solo alguna parte
de tu avatar usando la herramienta de dibujo.
|
MISIÓN
4:
Coloca tu avatar en las
cuatro esquinas del escenario, fíjate en X e Y.
|
MISIÓN
5:
Elige un escenario de
los que facilita el programa.
|
MISIÓN
5:
Elige el escenario de
las coordenadas y haz que tu avatar se “deslice” en los cuatro ejes de
coordenadas.
|
MISIÓN
6:
Coloca un segundo avatar
de las fuentes o elegido por ti.
|
MISIÓN
6:
Crea un diálogo entre dos avatares, de al
menos 3 intervenciones cada uno. Cuidado con los tiempos.
|
LAS CARTAS DE MISIÓN.


LAS RECOMPENSAS.
Los diamantes se cuantifican por color.
Los diamantes verdes son la unidad. 1 DIAMANTE VERDE = 1
Cada 5 diamantes verdes se consigue un diamante azul.
1 DIAMANTE AZUL = 5 DIAMANTES VERDES.
Cada 10 diamantes verdes se obtiene un diamante naranja.
1 DIAMANTE NARANJA = 10 DIAMANTES VERDES.
LISTA DE TARJETAS CON PREMIOS.
TARJETAS VERDES (5 DIAMANTES VERDES)
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TARJETAS AZULES (10 DIAMANTES VERDES)
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TARJETAS NARANJAS (20 DIAMANTES VERDES)
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PISTAS ( 1 DIAMANTE NARANJA)
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Hablar 2 minutos con un compañero.
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0.25 en mates.
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Pedir ayuda para una pregunta de examen
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PISTAS PARA LOS JEFES FINALES
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Utilizar el ordenador para una búsqueda
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0.25 en Natural
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Conseguir paquete de cromos
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Jugar durante 5 minutos.
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0.25 en Lengua
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Usar el robot Mbot.
O el robot ortogonal DOC (de Clementoni) |
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Levantarse sin permiso.
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0.25 en Sociales
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Sacar apuntes en el examen
|
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Hablar sin pedir permiso
|
0.25 en cualquier asignatura.
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Entregar tarea más tarde
|
|
Beber sin permiso
|
Comer sin permiso
|
Paseo corto por el pasillo.
|
CUSTOMIZANDO LOS AVATARES.
Crearemos un modelo de escudo en el que irán colocando los avatares, a medida que avancen en el juego.
Para darles un orden, utilizaremos los colores del arcoiris.
ROJO - NARANJA - AMARILLO - VERDE - AZUL - AÑIL Y VIOLETA.
En resumen:
El juego plantea el aprendizaje de la herramienta Scratch en el aula de 3º de Primaria.
Se fomenta con ella el pensamiento computacional y sobre todo la organización del pensamiento individual de cada alumno.
El juego se basa en retos asequibles que se pueden resolver fácilmente y para los cuales pueden comprar ayudas, de este modo el propio juego se adapta a las necesidades de cada alumno.
La finalidad es crear juegos para poder disfrutar con el resto de compañeros.
Las dificultades encontradas en el aula podríamos tenerla con los niños árabes, pero que han estado escolarizados en sus países y aunque desconocen el castellano, sí podemos modificar el lenguaje de Scratch y con ayuda del maestro pueden entender el reto y plantear un resultado.
ANÁLISIS DAFO.
sábado, 30 de junio de 2018
GENERADOR DE CARTAS DE HEARTHSTONE
En el siguiente vídeo explico muy básicamente el funcionamiento del creador de cartas de Blizzard en relación a uno de sus éxitos Hearthstone.
COMPONENTES DEL JUEGO
En esta entrada vamos a ver todos los componentes del juego, Don quijote is missing.
A través de este juego y superando una serie de retos, el alumnado de 3º de Primaria irá aprendiendo a manejar la herramienta Scratch.
Primero: El tablero.
Los personajes o avatares, los crearán cada uno de los niños a su gusto. Las fichas para hacerlo son rectángulos de 4x5 centímetros. En la imagen se pueden apreciar cada uno de ellos.
Tenemos cartas de misión y unos retos en el blog, donde aparecen todas y cada una de ellas.
Si nos fijamos, hay dos caminos para progresar de un capítulo a otro. El camino fácil y el difícil, representados en el tablero. Esto también determinará la dificultad de los retos y la recompensa en diamantes que el alumnado obtendrá.
Cartas: Están creadas con el Heartstone card generator, al que podéis acceder desde aquí:
http://www.hearthcards.net/
Estas cartas, los avatares, los diamantes (de estos no tengo la foto, aunque los tenemos creados) y las pistas, serían los elementos manipulables de los que dispone el alumnado.
A través de este juego y superando una serie de retos, el alumnado de 3º de Primaria irá aprendiendo a manejar la herramienta Scratch.
Primero: El tablero.
Los personajes o avatares, los crearán cada uno de los niños a su gusto. Las fichas para hacerlo son rectángulos de 4x5 centímetros. En la imagen se pueden apreciar cada uno de ellos.
Tenemos cartas de misión y unos retos en el blog, donde aparecen todas y cada una de ellas.
Si nos fijamos, hay dos caminos para progresar de un capítulo a otro. El camino fácil y el difícil, representados en el tablero. Esto también determinará la dificultad de los retos y la recompensa en diamantes que el alumnado obtendrá.
Cartas: Están creadas con el Heartstone card generator, al que podéis acceder desde aquí:
http://www.hearthcards.net/
Como se puede apreciar cada carta tiene un color según el capítulo al que pertenecen, una dificultad y un valor en diamantes de recompensa al conseguir realizarla correctamente.
Se guardan dos colores. El rojo para trabajos con el robot Mbot de Makeblock y el naranja que serán los jefes finales de etapa y serán necesarios para pasar de un capítulo a otro.
Los alumnos que van progresando en las misiones, avanzan en el escenario.
Si algún alumno se bloque en los jefes finales, puede comprar pistas. Para ello tenemos creadas con la herramienta Word, unas tarjetas en las que aparecen tres pistas, de menor a mayor relevancia.
sábado, 23 de junio de 2018
DON QUIJOTE IS MISSING
Reflexión y story telling.
A lo largo del MOOC he ido enlazando ideas ya creadas. El Story telling, no ha sido una creación, pues la idea ya estaba ejecutándose.
Sí me ha parecido interesante crear un argumento más visual y sonoro, como es el siguiente vídeo que servirá para enganchar al alumnado de la clase.
Estamos en una clase de 3ºB, comenzamos con el aprendizaje de Scratch, en un primero momento, no había historia, argumento u otros aspectos lúdicos y muchos niños y niñas estaban desmotivados porque no veían el porqué o para qué aprender scratch, a pesar de lo llamativo, lúdico y visual que es.
Por eso la creación del tablero, creación de sus avatares, premios por progresar en equipo y retos que se plantean de forma gamificada con un porqué y por los que se obtienen recompensas en forma de diamantes, que les sirven para canjear por pistas en el juego, premios en clase y otras ventajas.
Aquí os dejo el vídeo que sirve de historia. Se plantea un problema, se invita al alumnado a inmiscuirse y aparece el tablero de juego que habrán de recorrer hasta alcanzar al Caballero de la Media Luna.
Vídeo creado con viva vídeo y canciones referenciadas en el mismo. El resto es creación propia. Escenario, historia, juego...
A lo largo del MOOC he ido enlazando ideas ya creadas. El Story telling, no ha sido una creación, pues la idea ya estaba ejecutándose.
Sí me ha parecido interesante crear un argumento más visual y sonoro, como es el siguiente vídeo que servirá para enganchar al alumnado de la clase.
Estamos en una clase de 3ºB, comenzamos con el aprendizaje de Scratch, en un primero momento, no había historia, argumento u otros aspectos lúdicos y muchos niños y niñas estaban desmotivados porque no veían el porqué o para qué aprender scratch, a pesar de lo llamativo, lúdico y visual que es.
Por eso la creación del tablero, creación de sus avatares, premios por progresar en equipo y retos que se plantean de forma gamificada con un porqué y por los que se obtienen recompensas en forma de diamantes, que les sirven para canjear por pistas en el juego, premios en clase y otras ventajas.
Aquí os dejo el vídeo que sirve de historia. Se plantea un problema, se invita al alumnado a inmiscuirse y aparece el tablero de juego que habrán de recorrer hasta alcanzar al Caballero de la Media Luna.
Vídeo creado con viva vídeo y canciones referenciadas en el mismo. El resto es creación propia. Escenario, historia, juego...
Descripción y justificación del proyecto.
Con la siguiente
actividad se pretende aprender a usar la herramienta de programación por
bloques Scratch, diseñada por el MIT. (https://scratch.mit.edu/)
Intentamos desde el
aula y de modo colaborativo que el alumnado realice un pensamiento crítico
basado en la resolución de retos, los cuáles podrán ser comprobados por ellos
mismos cada vez que ejecuten sus creaciones, pues podrán comprobar de primera
mano que el programa funciona correctamente.
· Contexto de trabajo.
Estamos en un aula de 3º de Educación Primaria. Estamos fomentando el trabajo
colaborativo, para ello nuestros alumnos y alumnas está dispuestos en grupos de
4 ó 5 compañeros.
Nos basmos en unas
normas de clase muy sencillas, en las que prima el respeto a los iguales y
adultos.
· Competencias clave y estándares
de aprendizaje.
CCN3/1.1.1
|
Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la
analiza, obtiene conclusiones, comunica su experiencia, reflexiona acerca del
proceso seguido y lo comunica oralmente y por escrito.
|
AA SI
|
CCN3/1.1.3
|
Consulta y utiliza documentos escritos, imágenes y gráficos.
|
CM SI
|
CCN3/1.2.1
|
Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas
y tiene iniciativa en la toma de decisiones.
|
CL SI
|
CCN3/1.4.1
|
Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información y la
comunicación como recurso de ocio.
|
CD
|
CCN3/1.5.2
|
Presenta proyectos de forma clara y ordenada
|
CM
|
CCN3/2.4.2
|
Conoce y aplica estrategias para estudiar y trabajar de manera eficaz.
|
AA
|
CCN3/3.1.1
|
Observa e identifica las características de los seres vivos y los
clasifica en relación a ellas: reino de las plantas, reino de los animales,
reino de los hongos, otros reinos.
|
CM
|
CCN3/1.3.1
|
Utiliza, de manera adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de
los bloques de contenidos.
|
CL
|
CL: Competencia Lingüística] – [CM:
Competencia Matemática, Científica y Tecnológica] – [CD: Competencia
Digital] – [AA: Aprender a Aprender] – [CS: Competencia Social
y Cívica] – [SI: Sentido de Iniciativa y Espíritu Emprendedor]
[CC: Conciencia y Expresiones Culturales] |
·
· · Metodología.
La metodología está
basada en el ensayo error y la comprobación de diversos aspectos relacionados
con el pensamiento científico de realización de hipótesis.
Es decir, la ayuda del
tutor es solo orientativa. En este caso, el grupo presenta el proyecto, hemos
de preguntarles ¿Al leer la tarjeta, es eso lo que se os pide?
Si es así, obtinen el
diamante.
De no ser así, han de
buscar el error analizando el programa y lo aprendido hasta ahora.
Se plantean una serie
de retos y gracias a la consecución de esos retos se progresará en un tablero
de juego que tenemos en el aula, además se obtendrán unos diamantes que
podremos canjear por diferentes premios.
Cada unidad tendrá
retos diferentes, pero los episodios con los retos estarán abiertos todo el
curso.
Explicación más
detallada.
El tablero es tan
grande como la pizarra, hay varios capítulos y dos caminos para recorrer con
diferente dificultad. Faltan los diamantes en la foto, hay tantos diamantes
como retos se proponen en el capítulo.
Los alumnos progresan
en el escenario y ven la progresión de los compañeros según su avatar de grupo,
que también se coloca en el tablero de juego.
Al final del capítulo
hay jefes finales de etapa. Como el siguiente.
Esta tarjeta es un
jefe final de fase. Es un compendio de todos los aprendizajes.
Pero el alumno no se
enfrenta solo a esta tarea, si no son capaces de realizar el reto pueden comprar
pistas de resolución.
· Cronograma.
· Desde principio de
curso, los alumnos progresarán según su motivación hacia el juego y siempre que
se vaya colaborando en equipo.
Se utilizará una
sesión de Natural Sciences para el trabajo grupal y aprendizaje de
scratch.
· Secuencia de
actividades.
Realización de retos
propuestos. Un ejemplo de las misiones. Las misiones se presentan en tarjetas
plásticas, que el alumnado puede manipular.
Cada misión hace referencia al uso de bloques en Scratch, con esto vamos a ir aprendiendo a utilizar esta aplicación paso a paso y de forma muy específica.
Cuando se consigue completar una misión del capítulo se consigue 1 diamante en el camino fácil y 2 diamantes en el camino difícil.
Los Jefes finales son un compendio de habilidades anteriores, las cuales tendrán que usar de forma conjunta para superar este reto.
Si un Jefe final supone una dificultad no solventable en un primer momento, con los diamantes adquiridos pueden "comprar" pistas que les ayuden a superar el reto.
Cada misión hace referencia al uso de bloques en Scratch, con esto vamos a ir aprendiendo a utilizar esta aplicación paso a paso y de forma muy específica.
Cuando se consigue completar una misión del capítulo se consigue 1 diamante en el camino fácil y 2 diamantes en el camino difícil.
Los Jefes finales son un compendio de habilidades anteriores, las cuales tendrán que usar de forma conjunta para superar este reto.
Si un Jefe final supone una dificultad no solventable en un primer momento, con los diamantes adquiridos pueden "comprar" pistas que les ayuden a superar el reto.
CAPÍTULO 1
|
|
CAMINO FÁCIL
|
CAMINO DIFÍCIL
|
MISIÓN 1:
Escoge un
avatar ya creado.
|
MISIÓN 1:
Crea tu
propio avatar.
|
MISIÓN 2:
Cambia de
color a tu avatar varias veces.
|
MISIÓN 2:
Cambia de
tamaño a tu avatar, duplícalo, empequeñécelo…
|
MISIÓN 3:
Busca un avatar en Internet y súbelo al programa.
|
|
MISIÓN 4:
Cambia
solo alguna parte de tu avatar usando la herramienta de dibujo.
|
MISIÓN 4:
Coloca tu
avatar en las cuatro esquinas del escenario, fíjate en X e Y.
|
MISIÓN 5:
Elige un
escenario de los que facilita el programa.
|
MISIÓN 5:
Elige el
escenario de las coordenadas y haz que tu avatar se “deslice” en los cuatro
ejes de coordenadas.
|
MISIÓN 6:
Coloca un
segundo avatar de las fuentes o elegido por ti.
|
MISIÓN 6:
Crea
un diálogo entre dos avatares, de al menos 3 intervenciones
cada uno. Cuidado con los tiempos.
|
· Producto final.
· Vamos a situarnos en
el segundo trimestre, en el tema de los ecosistemas. Aquí se propone a los
alumnos un reto de creación de preguntas de vocabulario, en el que habrá varios
personajes que realicen diversas preguntas y el juego les devuelva un número de
aciertos o errores.
El maestro presenta un
ejemplo de juego que ellos mejorarán y modificarán a gusto de cada grupo. Tras
esto se realizará una competición entre todos los equipos que jugarán a las
creaciones de sus compañeros.
- Dominio de la aplicación.
- Se comprobará que el alumnado vaya realizando
las misiones paulatinamente.
- Creación
- Se plantea la creación de un juego de
preguntas para aprender el vocabulario de Natural Sciences.
· Evaluación.
Necesita más esfuerzo (1 Punto)
|
Buen trabajo (2Puntos)
|
Un trabajo excelente
|
Para quitarse el sombrero.
|
Trabajo individual
|
Solo lo realizan dos del grupo
|
Trabajo en parejas
|
Trabajo grupal con colaboración
equitativa
|
No realizan ninguna misión
|
Realizan al menos una misión a la
semana
|
Realizan más de dos misiones
|
Acaban un capítulo
|
No detorran a los jefes
|
Derrotan a los jefes con diamantes
|
Utilizan solo una pista para eliminar
al jefe
|
No utilizan diamantes para pasar el
capítulo
|
No crean el juego final
|
Crean el juego final pero no funciona
correctamente
|
Crean el juego y funciona, pero no
juegan con otros compañeros
|
El juego funciona y el equipo
participa en los juegos.
|
· Recursos y
herramientas TIC.
· Scratch o Mblock.
· Agrupamientos y organización.
· Se trabajará en grupos
de 4 ó 5 alumnos de 3º de Primaria. Utilizaremos una sesión de Natural Sciences
semanal, para la práctica y realización de los retos propuestos.
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